quarta-feira, 8 de abril de 2009

101 RPG - Preview do Capítulo 0 - Introdução

Parte 0 - Introdução


Sobre o que é o 101?

O 101 é um jogo de narração de estórias de acção vertiginosa, conspiração à escala mundial e imaginação bizarra cujos protagonistas são agentes secretos inspirados em bandas-desenhadas hiperviolentas e nas teorias de conspiração mais estranhas. O jogo é acerca desta acção hiper-realista que teima em não nos deixar e que nos agarra até ao último minuto, enquanto nos conta o seu movimento impossível em câmara lenta com o silvo das balas que queimam o ar a servir de coro e deixando rastos bem visíveis de luz distorcida na nossa imaginação. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação.

O que fazem os seus personagens?

Os personagens deste jogo são operativos de um grupo secreto com capacidades sobre-humanas e habilidades extraordinárias que vivem num mundo surreal de terroristas interdimensionais, deuses ageométricos e códigos de auto-destruição entranhados nos nossos genes. Em nome da abençoada ignorância do cidadão comum estes operativos investigam, isolam e eliminam sistematicamente qualquer indício da verdade assustadora que a todo o momento ameaça a nossa existência e sanidade mental.  Para o conseguirem seduzem o mais perigoso andróide de prazer do mundo com a recitação de um haiku, exorcizam a razão espiritual por detrás do tráfico de droga do Rio de Janeiro com a ajuda de um pelotão fantasma de polícias militares, destroem a placenta mágica da Papisa Joana durante uma reunião secreta da Ordem dos Falsos Papas e derrotam o corpo morto-vivo da primeira vítima de uma execução sumária em solo inglês.

O que fazem os seus jogadores?

Os jogadores controlam os personagens e agentes do 101, usando a sua imaginação para descrever vividamente as suas acções e emoções; se estas descrições forem do agrado dos outros jogadores, podem até influenciar directamente o jogo e o decorrer da história. Um dos jogadores, o Zero, que noutros jogos se chamaria pomposamente Mestre de Jogo, controla toda a adversidade, na forma de agentes inimigos ou questões morais a que os restantes jogadores terão que endereçar.

Influências

O 101 é baseado em filmes como Matrix e Equilibrium, com o seus ballets letais que desafiam as leis da física e as suas sociedades distópicas e é documentado nos livros do Ken Hite, um entendido da História Secreta, e escritor de, de entre outros livros, vários suplementos para o jogo GURPS e inúmeros artigos da sua rubrica mensal Supressed Transmissions na revista da Steve Jackson Games. O jogo é também inspirado nos deâmbulos alucinados e esotéricos do autor britânico de comics, Grant Morrison, criador de comics como The Filth, e The Invisibles, uma das inspirações fundamentais deste jogo. O 101 é também retratado nos filmes Pi, The Number 23 e Da Vinci Code, na sua abordagem aos mistérios da vida e da existência por analogia a símbolos e incógnitas imperceptíveis aos desconhecedores. E, por último mas não em último lugar, este jogo é energizado secretamente pela mente perversa e desconstrutora de Warren Ellis, outro escritor britânico de comics, conhecido pelo seu trabalho revisionista da própria natureza dos heróis de banda-desenhada em particular e dos heróis de ficção em geral em obras como The Authority, Planetary, Desolation Jones, Transmetropolitan e, uma das outras grandes influência deste jogo, a mini-série de banda-desenhada, Global Frequency.

 


O que são os Cento e Um?


O 101 é um jogo que retrata o esforço metódico de uma organização secreta chamada Cento e Um. Os seus propósitos são aparentemente incompreensíveis para quem observa as consequências dos seus actos. Este grupo não-governamental não busca nem a segurança da população mundial nem uma qualquer supremacia sobre todos nós. O seu objectivo é efectivamente manter o estado presente da humanidade: a total ignorância sobre o Irreal que nos assola a todo o momento nos limites da nossa percepção confortável e monótona da natureza da realidade. A implacabilidade dos meios ao dispor desta iniciativa é tão lógica e impessoal que para um génio da matemática cada operativo dos Cento e Um deve parecer nada mais que uma constante numérica e algo menos que humano: uma função inumana do algoritmo de encriptação que esta organização usa para que a sistemática sonegação, eliminação e alteração de factos históricos se mantenha até hoje continue a ser bem sucedida.


Porquê Cento e Um?

Todos os dias cento e um operativos mantém a operação de obscurecimento da verdade absoluta acerca da frágil existência humana e do seu trágico futuro neste mundo e fazem-no através dos esforços dos seus operativos no terreno. Contudo, 101 não é só o número total de operativos que a organização emprega à escala mundial a um dado momento, todos com uma capacidade sobre-humana ou sobrenatural diferente e contribuindo assim para que sempre que algo ameaça o status quo do cidadão comum face ao seu lugar no universo, essa ameaça seja eliminada. 101 é também uma sigla que significa manual ou curso de introdução a uma matéria até então desconhecida pelo aprendente, um modo violento de se superar desafios "mano-a-mano" e o número da sala onde o Ministério do Amor faz uma lavagem cerebral ao protagonista do romance "1984" do escritor George Orwell. Qualquer um destes possíveis significados não deixa de ser uma referência irónica à própria existência diária de um dos operativos dos Cento e Um e é considerado pelos autores uma terrível coincidência.

Como é o mundo do 101?

O 101 é um jogo onde figuram diariamente as sugestões psicadélicas dos Illuminati nas alucinações literárias de Robert Anton Wilson, o mito sacrossanto do ventre invertido de Ísis e o Santo Graal, a localização enigmática de Bin Laden na corte de Prestes João em solo Etíope, os ataques de uma precisão a "laser" dos helicópteros negros da CIA, a ordem iniciática da Maçonaria e as raízes fundas das catedrais medievais, o stock não-declarado de "passarolas" nos registos alfandegários da Área 51, e tudo o mais que seja capaz de surgir nas impressões que qualquer um de nós retira para si ao ler os blogues sensacionalistas dos teóricos das conspiração. Neste mundo, fazem-se viagens experimentais por mundos fictícios vitorianos, constroem-se bombas de despovoamento selectivo, OVNIS chegam de um futuro que nos está a cem mil anos de distância, lobisomens uivam em adoração ao seu totem lunar, e sabe-se perfeitamente a verdadeira razão por detrás do atentado de 11 de Setembro.  

É com tudo isto que lidam os Cento e Um e fazem-no para que estas notícias permaneçam na imaginação delirante dos argumentistas de videojogos e comics. E perseguem este fim específico diariamente, nem que para isso tenham de emitir um assobio discordante capaz de obliterar a frequência onde até há milésimos de segundos atrás emanava materialmente o seu inimigo ou desferir um golpe de Kung Fu desdobrado em 3 no eixo espácio-temporal em cheio na sua cara incrédula mesmo que actualmente esta já esteja decorada com um sorriso de dentes partidos. Qualquer um deles resulta no efeito pretendido pelo operativo: a sonegação da verdade custe o que custar.

O que é preciso para ser um 101?


O Operativo dos Cento e Um é um ser com capacidades físicas, intelectuais, e por vezes super-heróicas, que o coloca sem dúvida num patamar muito acima do humano normal. Alguns deles não deveriam sequer continuar a ser classificados de formas de vida finitas, embora mantenham essa aparência, enquanto que outros que embora não possam deixar de viver mesmo que quisessem, encontraram a necessidade de forjar a sua própria morte. Todos eles são especialmente treinados para intervir no terreno, seja em combate corpo-a-corpo, negociação activa de reféns, na eliminação sistemática dos seus alvos através de disparos de longa distância ou no reconhecimento da importância estratégica de sabotar usar uma bomba literária retirada de um romance dos anos 70 sobre o terrível bombista, "Carlos, o Chacal" para fazer explodir um gerador finlandês de energia eléctrica movido através da força das ideias.


Cool?


Cada Operativo dos Cento e Um é também o exemplo notório do mais terrível jogo de soma-zero à face da terra: o de ser cool. Quer seja através do uso de duas Uzi forjadas a partir da Trombeta de Jericó e capazes de derrubarem com apenas uma rajada qualquer edifício construído pelo engenho do homem, quer seja pela ostentação duma cicatriz em plena face direita em forma do nome secreto da deusa Concórdia lhe permite falar apenas a verdade das coisas, ou ainda no facto da incarnação humana da Fénix que em todas as Eras da Terra queima a sua superfície para limpar a iniquidade humana estar neste preciso momento a segurar uma bola de fogo na mão direita e a olhar na tua direcção com um sorriso piromaníaco espelhado na cara... Tudo isto é cool e é o que permite a um Operacional obliterar completamente esse patético prefixo de negação que tão insistentemente tenta se alojar antes da palavra impossível e que agora com um feito inédito deixou secretamente de existir. Só quem demonstra este nível de utilidade para a guerra contra o Irreal o seu espaço ageométrico em constante expansão é que é merecedor de ser recrutado por este grupo. E se fizer ficar mal quem quer seja que o oponha em nome da abençoada ignorância de todos nós, melhor!

Afinal, o que é o 101?


No fundo, o 101 é um jogo sobre esses seres e o mundo de conspiração hiperviolenta que estes persistem em manter de pé, e que inegavelmente está mais perto da nosso inconsciente do que gostávamos que alguma vez estivesse. Neste jogo os jogadores vão ter a oportunidade de experienciar o que será ser um Operativo dos Cento e Um dentro dos limites seguros e assépticos de uma mesa de jogo. Vão poder criar os detalhes e características que os definem e que os irão materializar neste Criptoverso, descrever o modo fantástico como as suas acções têm impacto sobre o mundo que os rodeia e garantir que elas avancem a motivação do Operativos quanto aos fins da Organização. Vão ajudar os seus personagens a fazer escolhas difíceis quanto ao papel a desempenhar nos Cento e Um perante a Humanidade, a Ética e a Física. E farás tudo isto em nome da tua própria diversão, enquanto ajudas a contar uma estória cuja audiência serás tu e os restantes jogadores. 



 




 


5 comentários:

blogquarentaedois disse...

Seria um ótimo cenário para o WuShu!

Rui Anselmo disse...

O 101 foi desenvolvido sem ter conhecimento do Wushu, há uns 4 ou 5 anos atrás, e como resposta ao Feng Shui: o Feng Shui diz que deves descrever as tuas acções da maneira mais colorida possível, mas depois estas têm que ser suportadas pelo resultado dos dados, o que faz com que por vezes (e no meu caso que tenho bastante azar aos dados, practicamente sempre) falhes, mesmo que tenhas uma descrição colorida; o 101 diz que quanto mais coloridas forem as tuas descrições, mais facilmente elas serão, e isto por vezes independentemente dos dados e seus resultados; o Wushu diz que da descrição depende o número de dados e o grau do seu efeito.

O jogo é completamente diferente do Wushu, por várias razões, tanto de regras como de setting (que o Wushu, tanto quanto sei, não tem).

Estamos a tentar reavivá-lo agora, com um novo setting mais interessante e surreal (que só depende da caneta de Mr.Mariano), e com regras mais compactas e elegantes (que dependem da minha caneta).

Quando estiver pronto, espero que tenhas uma opinião diferente!, pois tenho certeza que o 101 pode ser o seu próprio jogo. :-)

O Anjo de Rocha disse...

Interessante... como cenário, lembra muito os modos da Nova Ordem Mundial, a Convenção Tecnocrata do antigo cenário Mago: a Ascensão (Storyteller / White Wolf). Claro, sem o louco conflito com os Mágikos Tradicionalistas e todo o resto...

E como sou fã da União Tecnocrata...

Qual é o sistema de regras?

JRNMariano disse...

O sistema de regras já foi publicado noutro site (www.abreojogo.com) mas estão a ser revistas, clarificadas e reescritas para irem sendo postadas no Ideonauta.

De qualquer modo obrigado pelo interesse. Eu também sou fã de Mage e sempre achei piada à ideia da Tecnocracia. :)

Rui Anselmo disse...

As regras são terrilmente simples: descreve uma acção, e se esta for do agrado de todos então torna-se mais fácil de realizar. Mesmo que não seja do agrado de todos ou que falhes, podes sempre comprar o resultado. O jogo vive muito desta dinâmica.

Para o setting, ainda estamos a consolidar as coisas. Neste momento a bomba é pensar em regras para alteração da meta-realidade em funções matemáticas como evento social à mesa. Ou, dito de outra maneira, o teu personagem tropeça numa fórmula que pode alterar a realidade; podes não fazer nada, mas de certeza que alguém irá atrás de ti. E, se fizeres alguma coisa, ela terá efeitos imediatos e permanentes. O que irás mudar?

É giro. :-)