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quarta-feira, 6 de maio de 2009

101 rpg - Preview to Chapter 0 - Intro

Part 0 - Intro

What is The 101?

101 is a narration game of high action stories, world scale conspiracy and bizarre imagination whose protagonists are secret agents inspired on hyper violent comic books and the weirdest conspiracy theories. The game is about this hyper realistic action that stubbornly refuses to let go and grabs our attention to the last minute, while telling us about the impossible movement in slow motion where the hiss of bullets burns the air to a choir leaving vivid trails of distorted light in our imagination. It’s also about what motivates us as individuals and how the choices we make not always reflect the society we live in or contribute to it’s preservation.

What do the characters do?

The characters in this game are secret operatives with superhuman capabilities and extraordinary abilities who live in a surreal world of inter dimensional terrorists, ageometric gods and self desctruct codes imbedded in our genes. In the name of John Smith’s blissful ignorance these operatives investigate, isolate and systematically eliminate each and every glance of the frightening truth that each moment threatens our existence and mental health. To do it they seduce dangerous pleasure droids with haikus, exorcise the spiritual reason backing Rio de Janeiro’s drug trade with the help of military ghost squadrons, destroy the magical placenta of Pope Joanna during a secret meeting of the Order of False Popes, and defeat the undead body of the very first victim of execution in British soil.

What do the players do?

The players control the characters and agents of the 101, using their imagination to vividly describe their actions and emotions; if these descriptions are to the liking of the other players, they can even directly influence the game and the flow of the story. One of the players, Zero, that in other games would be is pompously called the Game Master, controls the adversity, in the form of enemy agents or moral questions that the other players will have to address.

Influences

The 101 is based on movies like The Matrix and Equilibrium, with its lethal ballets that defy the laws of physics and its corporate dystopias, documented on the books by Ken Hite, respect author and well versed on Secret History, and write of, among others, several GURPS supplements and countless articles on his monthly column Suppressed Transmissions by Steve Jackson Games. The game also draws inspiration from the mad esoteric British comic book writer Grant Morrison, creator of The Filth and The Invisibles, which is a fundamental inspiration for this game. The 101 also draws inspiration from such movies as Pi, The Number 23, and The Da Vinci Code, in it’s approach to the mosteries of life and the existence by analogy to symbols and imperceptible unknowns of the unaware. And, last but not least, this game is secretly energized by the wickedly perverse mind of Warren Ellis, another British comic book writer, known by his revisionist work on the very nature of comic book heroes, namely on works like The Authority, Planetary, Transmetropolitan, and, a huge influence on this game, the mini-series Global Frequency.

What are the 101?

The 101 is a game that reflects the methodic effort of a secret organization called, surprisingly, One Hundred and One, and its purpose is apparently incomprehensible to those who observe the consequences of their actions. This non-governmental group is not looking for global security or supremacy over all. Instead, its goal is to effectively maintain Humanity’s status quo: total ignorance of the Unreal that at every moment stalks us from the comfortable boundaries of our perception and the monotonous nature of reality. The implacability of the means at its disposal is so logical and impersonal that for a mathematical genius each 101 operative must seem nothing more than a numerical constant and something less than human: an inhuman function of the encryption algorithm that this organization uses so that the systematic denial, elimination and alteration of historical facts is successful until today.

Why 101?

Every day the one hundred and one operatives further the obfuscating operation of hiding the absolute truth from the fragile human existence and its tragic future on this world, and they do it through the efforts of their operatives on the field. However, 101 is not only the total number of operatives this organization maintains global wise at every moment, all with different super human and supernatural capacities thus contributing to facing and eliminating each and every threat that threatens John Smith’s place in the universe. 101 is also an acronym meaning introductory course to a matter unknown to the student, a violent way to confront an opponent, and the room number in the Ministry of Love where subjects are brainwashed into submission, in George Orwell’s 1984. Any of these possible meanings is also an ironic reference to the daily life of the 101 operatives, and is considered by the authors as a terrible coincidence.

What is the world of the 101?

The world of the 101 is shock full of daily psychedelic suggestions by the Illuminati in the literary hallucinations of Robert Anton Wilson, the sacrosanct myth of the inverted womb of Isis and the Holy Grail, Bin Laden’s enigmatic location on Prester John’s kingdom of Ethiopia, the laser precise attacks of CIA’s black helicopters, the Freemason Initiatory Order and the deep roots of the medieval cathedrals, the unregistered stock of UFO’s on Area 51, and everything else that each one of us takes from careful reading of conspiracy theorists sensationalist blogs and newspapers. On this world, trips are made through imaginary Victorian worlds, population control bombs are built, UFO’s arrive from a distant future one hundred thousand years away, werewolves howl in prayer to their moon totem, and the real reason for 9/11 is known.

The 101 deal with all this and they do it so that these kind of news stay in the rampant imagination of tabloids, comic book writers and videogame designers. And they do it day in day out, even if they have to throw a discordant whistle capable of obliterating the material frequency where mere seconds ago their enemy was standing, Kung-Fu kicking the space time continuum to paint them a new smile full of broken teeth. Each ends in the desired effect: the obliteration of the truth no matter what.

What does it take to be on the 101?

The 101 operative is a being with extraordinary capabilities far beyond the human range. Some of them shouldn’t even be called human anymore, even if they chose to keep such appearances, while others couldn’t stop living if they so chose, forced to fake their own deaths time and time again. All of them are specially trained for field duty, hand to hand combat, active hostage negotiation, systematic target elimination, long range recon, and, from time to time, even how to take out the Finnish idea-powered generator.

Cool?

Each 101 Operative is the perfect example of the dreadful game of zero-sum: that of being cool. Either through their twin Uzi forged with the metal from the horns that razed the walls of Jericho, or through their scar in the left cheek in the form of the goddess Discordia that allows them to speak in tongues, or even in the fact that they are the human incarnation of the Phoenix bird, capable of hurtling fireballs with a pyromaniac smirk on their face. All this is cool and it’s this that lets the Operative to do the impossible, and only those showing this level of ability in the fight against the Unreal and its ageometric space in constant expansion deserves to be recruited into this elite group. And if in the process he makes the other guy look bad in the name of the all sacred blissful ignorance, then better for all!

But, what is the 101?

In the end, the 101 is a game about these beings and the world of hyper violent conspiracy they insist on maintaining, one that is undeniably closer to our unawakened minds we wish it were. In this game the players will have the opportunity to experience what it’s like being an Operative of the 101 inside the clean, safe limits of the game table. They will be able to create the details and characteristics that define them, that will put them in the Criptoverse, to describe the fantastic way their actions impact on the world around them, and guarantee those actions further their motivation as Operatives inside the Organization. They will help their characters through the tough choices about their role on the 101 while facing Humanity, Ethics, and Physics. And they will do it all in the name of fun, while helping tell the story whose audience is you and the other players.

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quarta-feira, 8 de abril de 2009

101 RPG - Preview do Capítulo 0 - Introdução

Parte 0 - Introdução


Sobre o que é o 101?

O 101 é um jogo de narração de estórias de acção vertiginosa, conspiração à escala mundial e imaginação bizarra cujos protagonistas são agentes secretos inspirados em bandas-desenhadas hiperviolentas e nas teorias de conspiração mais estranhas. O jogo é acerca desta acção hiper-realista que teima em não nos deixar e que nos agarra até ao último minuto, enquanto nos conta o seu movimento impossível em câmara lenta com o silvo das balas que queimam o ar a servir de coro e deixando rastos bem visíveis de luz distorcida na nossa imaginação. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação.

O que fazem os seus personagens?

Os personagens deste jogo são operativos de um grupo secreto com capacidades sobre-humanas e habilidades extraordinárias que vivem num mundo surreal de terroristas interdimensionais, deuses ageométricos e códigos de auto-destruição entranhados nos nossos genes. Em nome da abençoada ignorância do cidadão comum estes operativos investigam, isolam e eliminam sistematicamente qualquer indício da verdade assustadora que a todo o momento ameaça a nossa existência e sanidade mental.  Para o conseguirem seduzem o mais perigoso andróide de prazer do mundo com a recitação de um haiku, exorcizam a razão espiritual por detrás do tráfico de droga do Rio de Janeiro com a ajuda de um pelotão fantasma de polícias militares, destroem a placenta mágica da Papisa Joana durante uma reunião secreta da Ordem dos Falsos Papas e derrotam o corpo morto-vivo da primeira vítima de uma execução sumária em solo inglês.

O que fazem os seus jogadores?

Os jogadores controlam os personagens e agentes do 101, usando a sua imaginação para descrever vividamente as suas acções e emoções; se estas descrições forem do agrado dos outros jogadores, podem até influenciar directamente o jogo e o decorrer da história. Um dos jogadores, o Zero, que noutros jogos se chamaria pomposamente Mestre de Jogo, controla toda a adversidade, na forma de agentes inimigos ou questões morais a que os restantes jogadores terão que endereçar.

Influências

O 101 é baseado em filmes como Matrix e Equilibrium, com o seus ballets letais que desafiam as leis da física e as suas sociedades distópicas e é documentado nos livros do Ken Hite, um entendido da História Secreta, e escritor de, de entre outros livros, vários suplementos para o jogo GURPS e inúmeros artigos da sua rubrica mensal Supressed Transmissions na revista da Steve Jackson Games. O jogo é também inspirado nos deâmbulos alucinados e esotéricos do autor britânico de comics, Grant Morrison, criador de comics como The Filth, e The Invisibles, uma das inspirações fundamentais deste jogo. O 101 é também retratado nos filmes Pi, The Number 23 e Da Vinci Code, na sua abordagem aos mistérios da vida e da existência por analogia a símbolos e incógnitas imperceptíveis aos desconhecedores. E, por último mas não em último lugar, este jogo é energizado secretamente pela mente perversa e desconstrutora de Warren Ellis, outro escritor britânico de comics, conhecido pelo seu trabalho revisionista da própria natureza dos heróis de banda-desenhada em particular e dos heróis de ficção em geral em obras como The Authority, Planetary, Desolation Jones, Transmetropolitan e, uma das outras grandes influência deste jogo, a mini-série de banda-desenhada, Global Frequency.

 


O que são os Cento e Um?


O 101 é um jogo que retrata o esforço metódico de uma organização secreta chamada Cento e Um. Os seus propósitos são aparentemente incompreensíveis para quem observa as consequências dos seus actos. Este grupo não-governamental não busca nem a segurança da população mundial nem uma qualquer supremacia sobre todos nós. O seu objectivo é efectivamente manter o estado presente da humanidade: a total ignorância sobre o Irreal que nos assola a todo o momento nos limites da nossa percepção confortável e monótona da natureza da realidade. A implacabilidade dos meios ao dispor desta iniciativa é tão lógica e impessoal que para um génio da matemática cada operativo dos Cento e Um deve parecer nada mais que uma constante numérica e algo menos que humano: uma função inumana do algoritmo de encriptação que esta organização usa para que a sistemática sonegação, eliminação e alteração de factos históricos se mantenha até hoje continue a ser bem sucedida.


Porquê Cento e Um?

Todos os dias cento e um operativos mantém a operação de obscurecimento da verdade absoluta acerca da frágil existência humana e do seu trágico futuro neste mundo e fazem-no através dos esforços dos seus operativos no terreno. Contudo, 101 não é só o número total de operativos que a organização emprega à escala mundial a um dado momento, todos com uma capacidade sobre-humana ou sobrenatural diferente e contribuindo assim para que sempre que algo ameaça o status quo do cidadão comum face ao seu lugar no universo, essa ameaça seja eliminada. 101 é também uma sigla que significa manual ou curso de introdução a uma matéria até então desconhecida pelo aprendente, um modo violento de se superar desafios "mano-a-mano" e o número da sala onde o Ministério do Amor faz uma lavagem cerebral ao protagonista do romance "1984" do escritor George Orwell. Qualquer um destes possíveis significados não deixa de ser uma referência irónica à própria existência diária de um dos operativos dos Cento e Um e é considerado pelos autores uma terrível coincidência.

Como é o mundo do 101?

O 101 é um jogo onde figuram diariamente as sugestões psicadélicas dos Illuminati nas alucinações literárias de Robert Anton Wilson, o mito sacrossanto do ventre invertido de Ísis e o Santo Graal, a localização enigmática de Bin Laden na corte de Prestes João em solo Etíope, os ataques de uma precisão a "laser" dos helicópteros negros da CIA, a ordem iniciática da Maçonaria e as raízes fundas das catedrais medievais, o stock não-declarado de "passarolas" nos registos alfandegários da Área 51, e tudo o mais que seja capaz de surgir nas impressões que qualquer um de nós retira para si ao ler os blogues sensacionalistas dos teóricos das conspiração. Neste mundo, fazem-se viagens experimentais por mundos fictícios vitorianos, constroem-se bombas de despovoamento selectivo, OVNIS chegam de um futuro que nos está a cem mil anos de distância, lobisomens uivam em adoração ao seu totem lunar, e sabe-se perfeitamente a verdadeira razão por detrás do atentado de 11 de Setembro.  

É com tudo isto que lidam os Cento e Um e fazem-no para que estas notícias permaneçam na imaginação delirante dos argumentistas de videojogos e comics. E perseguem este fim específico diariamente, nem que para isso tenham de emitir um assobio discordante capaz de obliterar a frequência onde até há milésimos de segundos atrás emanava materialmente o seu inimigo ou desferir um golpe de Kung Fu desdobrado em 3 no eixo espácio-temporal em cheio na sua cara incrédula mesmo que actualmente esta já esteja decorada com um sorriso de dentes partidos. Qualquer um deles resulta no efeito pretendido pelo operativo: a sonegação da verdade custe o que custar.

O que é preciso para ser um 101?


O Operativo dos Cento e Um é um ser com capacidades físicas, intelectuais, e por vezes super-heróicas, que o coloca sem dúvida num patamar muito acima do humano normal. Alguns deles não deveriam sequer continuar a ser classificados de formas de vida finitas, embora mantenham essa aparência, enquanto que outros que embora não possam deixar de viver mesmo que quisessem, encontraram a necessidade de forjar a sua própria morte. Todos eles são especialmente treinados para intervir no terreno, seja em combate corpo-a-corpo, negociação activa de reféns, na eliminação sistemática dos seus alvos através de disparos de longa distância ou no reconhecimento da importância estratégica de sabotar usar uma bomba literária retirada de um romance dos anos 70 sobre o terrível bombista, "Carlos, o Chacal" para fazer explodir um gerador finlandês de energia eléctrica movido através da força das ideias.


Cool?


Cada Operativo dos Cento e Um é também o exemplo notório do mais terrível jogo de soma-zero à face da terra: o de ser cool. Quer seja através do uso de duas Uzi forjadas a partir da Trombeta de Jericó e capazes de derrubarem com apenas uma rajada qualquer edifício construído pelo engenho do homem, quer seja pela ostentação duma cicatriz em plena face direita em forma do nome secreto da deusa Concórdia lhe permite falar apenas a verdade das coisas, ou ainda no facto da incarnação humana da Fénix que em todas as Eras da Terra queima a sua superfície para limpar a iniquidade humana estar neste preciso momento a segurar uma bola de fogo na mão direita e a olhar na tua direcção com um sorriso piromaníaco espelhado na cara... Tudo isto é cool e é o que permite a um Operacional obliterar completamente esse patético prefixo de negação que tão insistentemente tenta se alojar antes da palavra impossível e que agora com um feito inédito deixou secretamente de existir. Só quem demonstra este nível de utilidade para a guerra contra o Irreal o seu espaço ageométrico em constante expansão é que é merecedor de ser recrutado por este grupo. E se fizer ficar mal quem quer seja que o oponha em nome da abençoada ignorância de todos nós, melhor!

Afinal, o que é o 101?


No fundo, o 101 é um jogo sobre esses seres e o mundo de conspiração hiperviolenta que estes persistem em manter de pé, e que inegavelmente está mais perto da nosso inconsciente do que gostávamos que alguma vez estivesse. Neste jogo os jogadores vão ter a oportunidade de experienciar o que será ser um Operativo dos Cento e Um dentro dos limites seguros e assépticos de uma mesa de jogo. Vão poder criar os detalhes e características que os definem e que os irão materializar neste Criptoverso, descrever o modo fantástico como as suas acções têm impacto sobre o mundo que os rodeia e garantir que elas avancem a motivação do Operativos quanto aos fins da Organização. Vão ajudar os seus personagens a fazer escolhas difíceis quanto ao papel a desempenhar nos Cento e Um perante a Humanidade, a Ética e a Física. E farás tudo isto em nome da tua própria diversão, enquanto ajudas a contar uma estória cuja audiência serás tu e os restantes jogadores. 



 




 



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