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quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

RPG e ficção social deviam ser indissociáveis

Algo que me tem atraído nos últimos tempos, digamos nos últimos 4 ou 5 anos, é a ficção social. O termo surge pela caneta de Ursula LeGuin ao chamar ficção científica social às suas obras, porque vai beber muita da inspiração às ciências sociais, como antropologia, linguística, estudos culturais, sociologia, psicologia. No entanto, o termo é um pouco mais antigo que isso, e pode ser revisto em ombras como Fahrenneit 451, de Ray Bradbury, 1984, de George Orwell, Brave New World, de Aldous Huxley, e o pai deles todos, We, do russo Yevgany Zamyatin; embora nestes possa ser também encontrada uma crítica às sociedades onde os seus escritores estavam inseridos, é igualmente provável encontrar neles um estudo e uma especulação do comportamento humano.

Este tipo de ficção tem-me atraído porque cada vez menos me revejo no tipo de ficção que versa apenas o universo, ou a tecnologia, ou que acompanha unicamente o herói na sua demanda para salvar o país, o mundo, ou a galáxia muito, muito distante. Não me interpretem mal: gosto tanto de Star Wars e de Lord of the Rings como toda a gente: devo ter visto cada um deles perto de dez vezes, o que me coloca naquele patamar médio entre "não é uma pessoa normal" e "é completamente viciado". No entanto, em análise, este tipo de ficção é copiada vezes sem conta e torna-se a norma.

Agora prefiro muito mais a nova Galáctica, por exemplo, onde episódios inteiros são passados num tribunal de humanos a julgar humanos, em vez de no espaço a lutar contra Cylons, o "verdadeiro" inimigo. Divirto-me imenso a ver as Desperate Housewives, onde em cada episódio há uma complicação pessoal, um drama qualquer, sem se tornar um dramalhão, adoro ver a Rome com a política romana bem explorada..., mas não me divirto tanto a ver o House, onde cada episódio é um mistério que o personagem do mesmo nome tem que resolver, como um Sherlock Holmes da medicina, e com pouco contacto com o mundo humano sem ser a sua personalidade casmurra e arrogante.

No roleplay os meus gostos são idênticos, e dou por mim muitas vezes a iniciar conversas deste género, ou a insistir com os jogadores para que me mostrem os gostos e vontades dos seus personagens, ou a falar com o mestre de jogo para que oriente a campanha neste sentido.

Foi o que aconteceu durante uma campanha de Exalted, onde peguei numa regra e a tornei ponto de honra: por cada objectivo pessoal cumprido, o personagem ganhava 5xp; depois havia os jogadores que tinham uma lista de objectivos pessoais, que tanto davam cor e vida ao jogo (mesmo que fosse só para que o seu personagem fosse mais poderoso que os outros) e havia outros que estavam perdidos e não sabiam o que por na lista (talvez porque esse tipo de jogo não lhes interessasse tanto!), mas a maioria tinha uma saudável lista permanente de 4 ou 5 objectivos que perseguiam avidamente, dando-me material mais que suficiente para lhes atirar adversidade.

Este tipo de mecânica é brilhantemente usada num jogo que serve de base a um universo de jogo a ser desenvolvido nesta casa, o The Shadow of Yesterday, com a sua mecânica de Keys que coloca o foco total e completamente nas escolhas do jogador: é o que jogador que diz ao mestre de jogo onde e quando ganhar a sua experiência, o que interessa ao seu personagem, e aquilo que lhe fará ter as reacções que mudam e fazem crescer personalidades. Uma Key tem sempre duas ou três condições que, quando verificadas, dão xp ao personagem, e uma outra condição, a de Buyoff, que muda por completo o personagem, mas que lhe dá 10xp, o máximo que pode receber dessa Key.

Este tipo de sistemas reflectem a ficção social ao garantirem que o foco está no personagem e nas suas escolhas, e não no bónus da sua espada. Notem que menciono especificamente sistema, e não grupos de jogo: como referi acima, o Exalted é practicamente sobre quantos Charms a personagem tem e qual o tamanho da sua Daiklaive, mas nós jogávamos mais o lado pessoal que o lado material, muito por imposição minha.

Também me parece que este é o modo jogado por omissão pela maioria dos jogadores, embora este seja um facto díficil de confirmar. Contudo, os actual plays que leio em vários sites de referência, tanto portugueses como estrangeiros, as conversas que tenho com vários amigos em pessoa ou online, parecem apontar nesse sentido. Se assim for, porque é que estes sistemas não são a norma em vez da excepção mal-amada? Porque é que, em cada sistema de jogo publicado, novo ou antigo, o foco é nas intermináveis listas de feitiços, armas e perícias, apesar de o modo de jogo ser o oposto?

Eu julgo que é pelas raízes tácticas do roleplay, que levaram a que a grande maioria dos jogos que seguiram ao clássico Chainmail tenham optado por um modelo muito mais mecânico e menos orgânico, menos social e menos pessoal. Daí as listas de poderes, de armas, de perícias, comuns em tantos outros jogos que facilmente se apanham em qualquer loja da especialidade, e que muitas vezes nem sequer são sobre uma qualquer sociedade pseudo-medieval. Vide os jogos da White Wolf, anunciados como terror gótico, mas que têm capítulos inteiros dedicados aos poderes. É mais fácil manter um estilo de jogo já enraízado, com sessões a fazer lembrar missões de Operações Especiais, do que mudar (ou desenvolver!) um estilo de jogo mais virado para o drama pessoal; no fim de contas, dramas pessoais já nós temos na nossa vida real, o que conta para outra razão para os jogos desenvolvidos sejam assim: é preferível jogar alguém com poder para mudar o mundo do que um zé-ninguém a braços com um cancro e abandonado pela mulher. Eu ainda prefiro o Homem-Aranha ao Super-Homem.

Gostava sinceramente que os próximos jogos em desenvolvimento tivessem mais o tipo de mecânicas que falo atrás, ainda que não sejam sobre telenovelas dramalhonas, mas que, sendo sobre salvar o mundo, houvesse uma razão mais humana para o fazer.

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quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

O que podemos aprender com os videojogos? I

Esta é uma coluna que pretende criar uma relação de comensalismo entre dois tipos de diversão radicalmente diferentes, alimentando um sem detrimento do outro. Para nós, roleplayers, será ir buscar ao riquíssimo mundo dos videojogos toda a espécie de mecânica que possa servir para um roleplay. Será sempre feita uma pequena apresentação do videojogo em questão, da maneira como determinado aspecto do jogo pode ser usado num roleplay, e então a mecânica em si será desenvolvida, com exemplos práticos na utilização em jogos já existentes. Nenhum meio será poupado: todo o tipo de jogo pode visitar este espaço, desde os jogos de telemóvel até aos jogos das consolas mais recentes, e a linguagem utilizada assume que o leitor tem alguns anos e experiência de jogo, provavelmente tendo jogado já vários roleplays diferentes, se calhar até tendo já lido e/ou discutido sobre teoria de roleplay.

Para começar, algo relativamente simples. Robert Ludlum criou nos seus livros a personagem Jason Bourne, que viria depois a ser adaptado ao cinema na trilogia The Bourne Conspiracy, e mais tarde às consolas como um jogo de acção que revisita grande parte dos livros e representa as cenas de acção dos filmes, tomando o jogador o papel do agente secreto que dá o nome ao jogo.

Neste jogo, existe uma mecânica que pode ser facilmente adaptada aos jogos de acção onde os personagens não sejam super-humanos, mas onde tenham um nível de perícia tal que sejam melhores que uma pessoa vulgar, mecânica esta chamada takedown, onde o jogador vai acumulando adrenalina com cada ataque que acerta no inimigo, podendo depois desferir uma fluída sucessão de golpes que terminam com qualquer inimigo. Tudo isto é bastante divertido de fazer e que representa exactamente a brutalidade crua com que vemos Jason Bourne nos filmes deitar abaixo os agentes inimigos.

Esta mecânica pode ser reproduzida facilmente em roleplay, se por cada ataque bem sucedido o jogador amealhar um ponto, até um limite de 10, por exemplo, que podem depois ser convertidos em dano potencial ao adversário, tendo o jogador e/ou o mestre de jogo a responsabilidade de narrar o que acontece.

Se o roleplay for algum da linha de World of Darkness, como Vampire, estes pontos acumulados podem representar dados extra.

Se for algo de GURPS, os pontos podem ser bónus ao lançamento.

Se for um jogo de Mutants and Masterminds ao nível grim n' gritty, os pontos acumulados podem significar um modificador extra.

Julgo que perceberam a ideia. Experimentem-na nos vossos jogos, e divirtam-se!

What can videogames teach us I

This is a column that aims to create a relation of commensalism between two radically different types of fun, feeding one without harm to the other. For us roleplayers, it will mean to go fishing in the wealth of videogames for every kind of mechanics that might aid in a roleplaying game. It will have a small introduction of the videogame at hand, of how a certain aspect of the videogame can be used in a roleplaying game, and then the actual game mechanic will be developed, with examples of its usage in different games. This will be a no holds barred project: every kind of videogame can visit this space, from celular games to the last tech console game, and the language used will assume the reader has a few years of roleplaying on his or her belt, having played different games, probably even having read or discussed about roleplaying theory.

We'll kick it off with something rather simple. Robert Ludlum created on his books the character Jason Bourne, that would later be adapted to film on The Bourne Conspiracy trilogy, and later still to the consoles as an action game that revisits both the books and the films, with the player taking on the role of the secret agent Bourne.

On this game there is a mechanic that can be easily adapted to action roleplays where characters are not super-human, but have a level of skill that put them way above a normal human, a mechanic called The Takedown, where the player accumulates adrenalin with each attack that connects, releasing it later on a fluid succession of hits that terminate any enemy. All in good fun and quite like the raw brutality one would expect to see Jason Bourne perform on film.

This mechanic can be easily reproduced on a roleplaying game, if for each attack that hits the player pools a point, up to a limit of 10, for example, that can be later converted to damage in potential to the opponent, with the player and/or the game master having the responsibility of narrating the results.

If the roleplay is along the lines of World of Darknes, like Vampire, this pool of points can represent extra dice.

If is something like GURPS, the points can be a bonus to the roll.

If it's a grim n' gritty street level Mutants and Masterminds game, the accumulated points can mean an extra modifier.

I think you get the basic idea. Try it on your games and have fun!

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