quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

O que podemos aprender com os videojogos? I

Esta é uma coluna que pretende criar uma relação de comensalismo entre dois tipos de diversão radicalmente diferentes, alimentando um sem detrimento do outro. Para nós, roleplayers, será ir buscar ao riquíssimo mundo dos videojogos toda a espécie de mecânica que possa servir para um roleplay. Será sempre feita uma pequena apresentação do videojogo em questão, da maneira como determinado aspecto do jogo pode ser usado num roleplay, e então a mecânica em si será desenvolvida, com exemplos práticos na utilização em jogos já existentes. Nenhum meio será poupado: todo o tipo de jogo pode visitar este espaço, desde os jogos de telemóvel até aos jogos das consolas mais recentes, e a linguagem utilizada assume que o leitor tem alguns anos e experiência de jogo, provavelmente tendo jogado já vários roleplays diferentes, se calhar até tendo já lido e/ou discutido sobre teoria de roleplay.

Para começar, algo relativamente simples. Robert Ludlum criou nos seus livros a personagem Jason Bourne, que viria depois a ser adaptado ao cinema na trilogia The Bourne Conspiracy, e mais tarde às consolas como um jogo de acção que revisita grande parte dos livros e representa as cenas de acção dos filmes, tomando o jogador o papel do agente secreto que dá o nome ao jogo.

Neste jogo, existe uma mecânica que pode ser facilmente adaptada aos jogos de acção onde os personagens não sejam super-humanos, mas onde tenham um nível de perícia tal que sejam melhores que uma pessoa vulgar, mecânica esta chamada takedown, onde o jogador vai acumulando adrenalina com cada ataque que acerta no inimigo, podendo depois desferir uma fluída sucessão de golpes que terminam com qualquer inimigo. Tudo isto é bastante divertido de fazer e que representa exactamente a brutalidade crua com que vemos Jason Bourne nos filmes deitar abaixo os agentes inimigos.

Esta mecânica pode ser reproduzida facilmente em roleplay, se por cada ataque bem sucedido o jogador amealhar um ponto, até um limite de 10, por exemplo, que podem depois ser convertidos em dano potencial ao adversário, tendo o jogador e/ou o mestre de jogo a responsabilidade de narrar o que acontece.

Se o roleplay for algum da linha de World of Darkness, como Vampire, estes pontos acumulados podem representar dados extra.

Se for algo de GURPS, os pontos podem ser bónus ao lançamento.

Se for um jogo de Mutants and Masterminds ao nível grim n' gritty, os pontos acumulados podem significar um modificador extra.

Julgo que perceberam a ideia. Experimentem-na nos vossos jogos, e divirtam-se!

What can videogames teach us I

This is a column that aims to create a relation of commensalism between two radically different types of fun, feeding one without harm to the other. For us roleplayers, it will mean to go fishing in the wealth of videogames for every kind of mechanics that might aid in a roleplaying game. It will have a small introduction of the videogame at hand, of how a certain aspect of the videogame can be used in a roleplaying game, and then the actual game mechanic will be developed, with examples of its usage in different games. This will be a no holds barred project: every kind of videogame can visit this space, from celular games to the last tech console game, and the language used will assume the reader has a few years of roleplaying on his or her belt, having played different games, probably even having read or discussed about roleplaying theory.

We'll kick it off with something rather simple. Robert Ludlum created on his books the character Jason Bourne, that would later be adapted to film on The Bourne Conspiracy trilogy, and later still to the consoles as an action game that revisits both the books and the films, with the player taking on the role of the secret agent Bourne.

On this game there is a mechanic that can be easily adapted to action roleplays where characters are not super-human, but have a level of skill that put them way above a normal human, a mechanic called The Takedown, where the player accumulates adrenalin with each attack that connects, releasing it later on a fluid succession of hits that terminate any enemy. All in good fun and quite like the raw brutality one would expect to see Jason Bourne perform on film.

This mechanic can be easily reproduced on a roleplaying game, if for each attack that hits the player pools a point, up to a limit of 10, for example, that can be later converted to damage in potential to the opponent, with the player and/or the game master having the responsibility of narrating the results.

If the roleplay is along the lines of World of Darknes, like Vampire, this pool of points can represent extra dice.

If is something like GURPS, the points can be a bonus to the roll.

If it's a grim n' gritty street level Mutants and Masterminds game, the accumulated points can mean an extra modifier.

I think you get the basic idea. Try it on your games and have fun!

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