"Concorrentes, a vossa Tarefa para hoje é simples: dentro daquele Zombie está a chave que abre o cofre da motosserra. Só têm que o abrir e tirá-la de lá para terem acesso a uma arma que pode virar o jogo por completo!"
Aqui irei falar sobre alguns aspectos muito importantes do jogo.
Numa qualquer edição normal do Big Brother os Concorrentes teria Tarefas a desempenhar, que lhes valeriam pontos a ser transformados em comida e/ou objectos para a casa. No BBZ, esses pontos podem ser transformados apenas em objectos, armas, protecção, coisas que os ajudem a lutar contra os Zombies.
O Grande Irmão (anteriormente conhecido Mestre de Jogo) irá dar Tarefas aos Concorrentes, que devem ser resolvidas com a Característica que ele pedir. Algumas Tarefas irão pedir Vigor, outras Presença, outras Coragem.
Alguns exemplos de Tarefas são:
Colocar portas em sítios estratégicos (Teste de Vigor); o Grande Irmão pode aumentar a Dificuldade desta Tarefa, ordenando que esta seja feita num tempo limite, ou um Zombie aparece!
Ir buscar uma arma a sala onde um Zombie está preso, que pode soltar-se caso o Grande Irmão queira (Teste de Coragem); esta Tarefa pode tornar-se mais dificil, se o Zombie já estiver solto! Claro que, caso falhem, não só não obtêm a arma, como algo mau acontece: aparece um Zombie, a próxima Tarefa é mais dificil, ou qualquer outra coisa sádica que o Grande Irmão se lembre.
Decidir que ferramenta precisam para os ajudar na casa (Teste de Presença - devem discutir uns com os outros!), de uma lista dada pelo Grande Irmão.
Estas Tarefas têm sempre uma dificuldade entre 1 e 3. O Concorrente deve lançar dados de 6 faces de número igual à Característica a testar, contar os dados que saiam 5 ou 6, e igualar este número à Dificuldade para ser bem sucedido.
Algumas Tarefas podem ser mais dificeis (4 ou mais de Dificuldade!) ou ter um tempo limite (como obter 4 sucessos em 6 lançamentos, por exemplo!), findo o qual algo mau acontece.
Os Concorrentes podem cooperar entre si. Para isso somam as Características num conjunto comum de dados, e subtraem um número de dados igual ao número de Concorrentes envolvidos, lançando e contando os sucessos como normalmente.
Conflictos
Se os Concorrentes não conseguem concordar em qualquer assunto, não conseguem conciliar as suas diferenças, discutem ou ameaçam chegar a vias de facto, então existe um Conflicto.
Um Conflicto é uma simples comparação de Sucessos entre Concorrentes, que lançam os dados correspondentes à Característica por si escolhida, mas algumas regras devem ser observadas, a saber:
1 - Cada Concorrente deve decidir o que quer obter do Conflicto; antes de lançar os dados esta decisão deve estar bem estabelecida à mesa, para que não haja qualquer tipo de dúvida em nenhuma altura
2 - Cada Concorrente escolhe a Característica a usar, conforme o que pretende obter deste conflicto:
a) estão a ofender-se, a tentar manipular o outro para o envergonhar? Usar Presença
b) estão a intimidar-se e aos empurrões, para empurrar o outro para um canto e mostrar quem grita mais alto? Usar Coragem
c) estão aos murros para submeter o outro fisicamente? Usar Vigor
d) estão a usar uma arma para intimidar o outro e obrigá-lo a fazer o que querem? Usar Presença + Coragem
e) estão a usar uma arma de combate corpo-a-corpo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Coragem + Vigor
f) estão a usar uma arma de fogo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Presença + Vigor
Notem a diferença a partir do ponto d; a partir do momento em que entram armas no Conflicto, este passa para um patamar completamente diferente: a partir daqui, sangue pode correr e pessoas podem ficar feridas ou pior.
De notar também que a partir do momento em que se usam armas, além de se usarem duas Características, também se usam dados da Arma. Sem querer apresentar uma lista exaustiva de Armas, alguns exemplos são dados a seguir:
Bastão, faca, garrafa partida ou arma improvisada: 1 dado extra
Machado, espada: 2 dados extra
Motosserra: 3 dados extra
Pistola: 2 dados extra, Distância
Carabina, metralhadora: 3 dados extra, Distância
Cocktail de molotov: 2 dados extra, Distância, Fogo
Os dados extra são somados aos dados nos Conflictos onde haja armas. Distância e Fogo serão explicados mais adiante, no combate contra Zombies. Usar um cocktail de molotov numa discussão acesa dentro de uma casa fechada, francamente, parece parvo, mas se o jogador assim quiser, força!
3 - Cada Característica representa um número de dados (d6) a rolar, tal como nas Tarefas; a este lançamento pode ainda somar-se pontos de Popularidade e/ou Confiança, quando necessário, além dos já referidos pontos das Armas. Contam-se como Sucessos os dados que saiam 5 ou 6, como sempre. A Confiança e Popularidade serão explicados mais adiante.
4 - Finalmente, devem aplicar-se as consequências decididas no ponto 1, com a seguinte excepção:
a) se o vencedor tiver o dobro dos Sucessos do perdedor, aplica automaticamente o patamar seguinte de resultados (se estivesse só a tentar ofender, na verdade conseguia intimidar; se estivesse a tentar ferir [com qualquer arma!], na verdade tinha matado), mas não ganha o outro ponto de Popularidade por escalar
5 - se ainda vivo e podendo fazê-lo, o perdedor pode escolher acatar o decidido, ou escalar o Conflicto
Escalar o Conflicto
O perdedor pode aceitar a consequência deste resultado, ou pode escalar o Conflicto para o próximo passo; só o pode fazer uma vez neste Conflicto (embora possa iniciar outro Conflicto mais tarde a um patamar mais alto), e ganha automaticamente 1 ponto de Popularidade por escalar - os telespectadores gostam de violência e sangue!
Zombies!
Um zombie só quer uma coisa: o cérebro dos Concorrentes! Por isso uma luta contra um zombie é sempre feita no último patamar. Só se consegue matar o zombie tendo o dobro dos sucessos deste.
O Zombie só tem uma Característica: Vigor. Dependendo do sadismo e vontade do Grande Irmão, o Vigor de um Zombie pode ir de 2, para aqueles Zombies que se arrastam pela sala e dizem "braaaaaaaaiiiiiiiinssssssssss" enquanto se babam, até 5, para aqueles que correm mais que um fórmula 1 e guincham a plenos pulmões com olhos injectados de sangue. Pessoalmente, prefiro os de Vigor 5, mas as opiniões variam.
É feito um teste oposto de Vigor vs Vigor, ganhando quem tiver mais sucessos, tal como no teste de Concorrente contra Concorrente. O Concorrente só mata o Zombie se tiver o dobro dos sucessos deste, caso contrário o Zombie continua a combater como se nada fosse.
Se o Concorrente estiver aos tiros ao Zombie, ou seja, se estiver a usar uma Arma com Distância, ele testa na mesma Vigor vs Vigor, e tenta tirar na mesma o dobro dos sucessos. No entanto, no caso do Zombie ser bem sucedido, isso quer dizer que se aproximou, não que fez dano, e volta a fazer-se novo teste. Se o Zombie tiver o dobro dos sucessos, no teste seguinte ele acrescenta +1 ao Vigor, para demonstrar o impeto e velocidade do Zombie a correr contra o Concorrente. Claro, se o Concorrente tiver o dobro dos sucessos, isso quer dizer que matou o Zombie logo no primeiro tiro.
Se em qualquer situação do combate o Zombie tiver mais sucessos que o Concorrente, então este está em sarilhos! Pode morrer de imediato devido às feridas, isto se o Zombie tiver o dobro dos sucessos do Concorrente, ou corre o risco de Infecção, caso o Zombie tiver mais sucessos que ele. Claro, se o Zombie não tiver sucessos, ou tiver menos sucessos que o jogador, então nada acontece: o Zombie não acertou no Concorrente, ou se acertou não fez nada grave, e o Concorrente não acertou no Zombie, ou se acertou não foi no sítio certo para o matar definitivamente.
Num próximo post iremos falar de Confiança, Popularidade e Infecção!
sexta-feira, 6 de março de 2009
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