terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Filth & Fury: Introdução

Cidadão,

Do cimo da Torre do Legado o Rei-Deus Zha'ul governa Uruzhaleyn com um punho de ferro e um olhar entorpecido no seu sono milenar, as suas serpentes flamejantes Sarap purificam cremando os infiéis e os dissidentes como se fossem cadáveres descartados, prendendo todos aqueles que ousem levantar a voz contra ele. Mais abaixo, as grandes guildas da cidade monopolizam toda a espécie de comércio, espezinhando cruelmente o pequeno trabalhador, ficando com todos os lucros e negando aumentos ao trabalhador comum, ou escravizando bairros inteiros para aumentar produções. Amigos denunciam amigos e vizinhos aos Malzhin a troco de uma protecção ténue, ou pelo lucro fácil e abjecto da venda para escravatura dos seus familiares por um pedaço de pão bolorento.

Cidadão,

Tu que vives na rua, que tens a tua família aprisionada, que sofres e passas fome, pergunta-te: é este o futuro que queres para ti?

Junta-te ao movimento para derrubar o Rei-Deus! Esta tirania não pode durar!

-panfleto publicitário do movimento Ira Imunda, antes da sua base ser invadida pelos Sarap e completamente carbonizada
Filth & Fury, ou Ira Imunda livremente traduzido, é um universo de fantasia arcaica que mistura mitologia semita com uma opressão corporativista moderna, que estamos a construir para o Sistema Solar. Numa visão mais simplificada, é um híbrido de Dark Sun e Bas-Lag, Transmetropolitan e V for Vendetta, Blade Runner, com uma boa dose das músicas dos Sex Pistols à mistura; The Filth and The Fury é, aliás, o nome de um video documentário sobre esta band punk inglesa.

Tem como base a cidade fictícia de Uruzhaleyn, que é vagamente inspirada na Jerusalém antiga, governada por um déspota chamado Zha'ul, também vagamente inspirado em Saúl, o primeiro rei de Israel, portanto a imagética geral será pintada com estes tons, muito babilónico, pré-cristão, semita, num passado alternativo anti-utópico recheado de opressão, violência, pobreza e miséria humana. Ao contrário de outros universos fantásticos de sufixo -punk, dominados pelo brilho reflexivo do crómio nos implantes cibernéticos dos seus personagens, com um foco maior na violência gratuita e combate de rufias, Filth & Fury foge deste preconceito e pretende colocar a questão: até onde se pode ir?

Neste espaço iremos construir este universo, contando com a vossa ajuda e os vossos comentários! Acompanhem-nos!

Citizen,

Atop the Tower of Legacy the God-King Zha’ul rules Uruzhaleyn with an iron fist and a numb look on his millennial sleep, his flaming guardian serpents Sarap purify the infidels and the dissidents by cremation as if they were discarded corpses, arresting all those who dare to raise their voices against him. Below, the major guilds of the city hold all kinds of trade, stepping cruelly on the working man, keeping all the profits and denying increases to the employee, or enslaving whole neighborhoods to increase production. Friends denounce friends and neighbors to the Malzhin in return for a tenuous veil of protection, or the despicable and easy profit from the sale of their family to slavery for a piece of moldy bread.

Citizen,

You who live on the street, you who have your family imprisoned, you who suffer and starve, ask yourself: is this the future you want?

Join the movement to overthrow the King-God! This tyranny can not last!

-pamphlet advertising the movement Filth and Fury, before its base was invaded by the Sarap and completely carbonized

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Filth & Fury, is a universe of archaic fantasy that mixes Semitic mythology with a modern corporate oppression, which we are building for the Solar System. In a more simplified view, is a hybrid of Dark Sun and Bas-Lag, Transmetropolitan and V for Vendetta, Blade Runner, adding a good dose of songs from Sex Pistols to the mix; The Filth and The Fury is also the name of a video documentary about the British punk band.

This is based on the fictional town of Uruzhaleyn, which is loosely inspired by the ancient Jerusalem, ruled by a tyrant named Zha'ul, also vaguely inspired by Saul, the first king of Israel, so the overall imagery will be painted with these tones, very Babylonian , Pre-Christian, Semitic, an alternative past anti-utopic full of oppression, violence, poverty and human misery. Unlike other fantastic universes with a -punk suffix, dominated by the reflective glow of chromium implants in their characters, with a greater focus on gratuitous violence and gang wars, Filth & Fury avoids this bias and raises the question: how far You can go?

In this space we will build this setting, with your help and your comments! Come with us!

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sábado, 6 de dezembro de 2008

Sistema Solar - Esboço de Visão Geral da Experiência de Jogo

Esboços

Apesar de grande parte deste documento ser dedicado a explicar as regras e procedimentos do Sistema Solar, a experiência prática de jogo deve ser também tida em conta. Uma sugestão das possibilidades será providenciada pelos esboços de jogo espalhados pelas regras, em tudo parecidos com o que se segue.
O Sistema Solar está neste momento a ser jogado por várias pessoas em todo o mundo, sendo por isso que pedi a alguns amigos e colaboradores que me ajudassem a escrever um pouco acerca de como o resto do pessoal usa o Sistema Solar e o que dele pensam. Espero que gostes destes flashes de insight e opinião bem no espírito da ideia pessoal que cada um apresenta.

Visão geral da experiência de jogo

Surpresas são muitas vezes presenteadas àqueles que delas pouco esperam, mesmo que não pensem muito nelas.

Segundo a vontade do Guia de Estória, o meu personagem, Montserrat, estava em apuros. A Guilda dos Ladrões estava grata pelos serviços prestados, lá isso era verdade — pena era que depois de Ana me ter traído, Lucefecit tinha agora conhecimento de tudo.

A chatice era que, enquanto eu tinha conhecimento completo disto tudo ao estar à mesa de jogo com os meus amigos, Montserrat não tinha tanta sorte no seu estado actual de deslembramento. O Mike estava a ser o Guia de Estória de momento, portanto foi ele que nos anunciou que eram as tropas do governador a causa por detrás daquela algazarra toda no andar-de-baixo. Montserrat só teve tempo de apanhar as suas calças e dar uma beijoca na bochecha de Beatriz antes de se escapar pela janela.

Sendo obviamente esta situação uma situação de conflito, entrámos em modo de lançar dados: Montserrat tinha um jeito especial com cavalos, por isso não hesitei em que ele agarrasse uma das montadas que os soldados cavalgavam nesta espécie de coutada. Contudo, sendo a dama fortuna uma amante caprichosa, o capitão da guarda fora desta vez o mais astuto: os seus homens estavam à espera ao fundo do beco, deixando Montserrat com pouca escolha a não ser desmontar delicadamente.

“Nem mais um passo, rebelde!” – rosnou o Mike em nome do mal-humorado capitão. “Não me cabe saber a razão porquê, mas Lucefecit ainda quererá vossa cabeça presa a vosso pescoço por enquanto. Regressai pacificamente e vivereis o tempo suficiente para verdes o sol raiar.”

“E tal deverei acreditar, quando foi minha pessoa que vós haveis amaldiçoado com o fardo de três terríveis mortes nem há mais de uma noite atrás, capitão Reinaldo?” Repliquei eu na voz do personagem, inventando finalmente o nome do capitão que este tinha logrado ainda na sessão anterior. “Estou apenas a dar cor à conversa, Mike; o Montserrat não está a pensar resistir se eles não estão a ser propriamente hostis de momento.

“É a verdade, Montserrat. Gosteis ou não, os vossos dias de adultério findaram: Lorde Lucefecit decidiu que ireis servir melhor os seus interesses como membro de um novo exército expedicionário. Como é do meu entendimento, poderei-vos tanto alistar como ajudante-de-ordens ou como peão na linha da frente de batalha.” Respondeu Mike, sorrindo. “Minha é a tarefa de tornar certo que estareis no acampamento militar antes que este parta finalmente em viagem.”

Tal como Mike estava à espera, esta viragem dos acontecimentos havia completamente deixado às escuras tanto Montserrat como eu. Não estando em grande estado para lhes fugir, o meu aventureiro aceitou, por agora, o seu destino.

Eero Tuovinen


SOLAR SYSTEM 1.1 escrito por Eero Tuovinen e traduzido por João Mariano
Baseado em THE SHADOW OF YESTERDAY,
© Clinton R. Nixon 2005,
http://tsoy.crngames.com,
(recuperado 1.5.2008).
Creative Commons License
Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.

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quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

O que podemos aprender com os videojogos? I

Esta é uma coluna que pretende criar uma relação de comensalismo entre dois tipos de diversão radicalmente diferentes, alimentando um sem detrimento do outro. Para nós, roleplayers, será ir buscar ao riquíssimo mundo dos videojogos toda a espécie de mecânica que possa servir para um roleplay. Será sempre feita uma pequena apresentação do videojogo em questão, da maneira como determinado aspecto do jogo pode ser usado num roleplay, e então a mecânica em si será desenvolvida, com exemplos práticos na utilização em jogos já existentes. Nenhum meio será poupado: todo o tipo de jogo pode visitar este espaço, desde os jogos de telemóvel até aos jogos das consolas mais recentes, e a linguagem utilizada assume que o leitor tem alguns anos e experiência de jogo, provavelmente tendo jogado já vários roleplays diferentes, se calhar até tendo já lido e/ou discutido sobre teoria de roleplay.

Para começar, algo relativamente simples. Robert Ludlum criou nos seus livros a personagem Jason Bourne, que viria depois a ser adaptado ao cinema na trilogia The Bourne Conspiracy, e mais tarde às consolas como um jogo de acção que revisita grande parte dos livros e representa as cenas de acção dos filmes, tomando o jogador o papel do agente secreto que dá o nome ao jogo.

Neste jogo, existe uma mecânica que pode ser facilmente adaptada aos jogos de acção onde os personagens não sejam super-humanos, mas onde tenham um nível de perícia tal que sejam melhores que uma pessoa vulgar, mecânica esta chamada takedown, onde o jogador vai acumulando adrenalina com cada ataque que acerta no inimigo, podendo depois desferir uma fluída sucessão de golpes que terminam com qualquer inimigo. Tudo isto é bastante divertido de fazer e que representa exactamente a brutalidade crua com que vemos Jason Bourne nos filmes deitar abaixo os agentes inimigos.

Esta mecânica pode ser reproduzida facilmente em roleplay, se por cada ataque bem sucedido o jogador amealhar um ponto, até um limite de 10, por exemplo, que podem depois ser convertidos em dano potencial ao adversário, tendo o jogador e/ou o mestre de jogo a responsabilidade de narrar o que acontece.

Se o roleplay for algum da linha de World of Darkness, como Vampire, estes pontos acumulados podem representar dados extra.

Se for algo de GURPS, os pontos podem ser bónus ao lançamento.

Se for um jogo de Mutants and Masterminds ao nível grim n' gritty, os pontos acumulados podem significar um modificador extra.

Julgo que perceberam a ideia. Experimentem-na nos vossos jogos, e divirtam-se!

What can videogames teach us I

This is a column that aims to create a relation of commensalism between two radically different types of fun, feeding one without harm to the other. For us roleplayers, it will mean to go fishing in the wealth of videogames for every kind of mechanics that might aid in a roleplaying game. It will have a small introduction of the videogame at hand, of how a certain aspect of the videogame can be used in a roleplaying game, and then the actual game mechanic will be developed, with examples of its usage in different games. This will be a no holds barred project: every kind of videogame can visit this space, from celular games to the last tech console game, and the language used will assume the reader has a few years of roleplaying on his or her belt, having played different games, probably even having read or discussed about roleplaying theory.

We'll kick it off with something rather simple. Robert Ludlum created on his books the character Jason Bourne, that would later be adapted to film on The Bourne Conspiracy trilogy, and later still to the consoles as an action game that revisits both the books and the films, with the player taking on the role of the secret agent Bourne.

On this game there is a mechanic that can be easily adapted to action roleplays where characters are not super-human, but have a level of skill that put them way above a normal human, a mechanic called The Takedown, where the player accumulates adrenalin with each attack that connects, releasing it later on a fluid succession of hits that terminate any enemy. All in good fun and quite like the raw brutality one would expect to see Jason Bourne perform on film.

This mechanic can be easily reproduced on a roleplaying game, if for each attack that hits the player pools a point, up to a limit of 10, for example, that can be later converted to damage in potential to the opponent, with the player and/or the game master having the responsibility of narrating the results.

If the roleplay is along the lines of World of Darknes, like Vampire, this pool of points can represent extra dice.

If is something like GURPS, the points can be a bonus to the roll.

If it's a grim n' gritty street level Mutants and Masterminds game, the accumulated points can mean an extra modifier.

I think you get the basic idea. Try it on your games and have fun!

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Sistema Solar: Introdução - Sistema Solar: Introduction

Um dos projectos no qual já estamos a conjugar esforços é a tradução para português e publicação da versão genérica do sistema de jogo, o Solar Sytem, por detrás do jogo de interpretação de papéis The Shadow of Yesterday de Clinton R. Nixon. Esta versão do sistema, também chamada de Sistema Solar, mas publicada em Inglês pelo finlandês Eero Tuovinen, criador de jogos como o Zombie Cinema (um jogo de tabuleiro narrativo de survival horror?!) e o homem responsável pela única editora finlandesa totalmente dedicada aos jogos Indie, a Arkenstone Publishing Esta versão mostra a possibilidade um sistema de jogo focado no crescimento do personagem em situações extraordinárias o que o leva a transcender até a própria existência ou o seu papel em jogo.

Consegue-o baseando-se em parte nalguns conceitos dessa grande ferramenta de construção de RPGs que é o Fudge de Steffan O'Sullivan, principalmente a hierarquia ou “escada” de atributos. Baseia-se também na ideia que face a uma situação desafiante o personagem também pode escolher novas convicções e motivações num piscar de olhos e que pode recuperar a força interior que gastou ao enfrentá-las no meio-tempo em que se dedica a uma outra qualquer actividade, mais íntima ou física do que o normal.

Originalmente o sistema foi apresentado no The Shadow of Yesterday, um jogo Sword&Sorcery, meio pulp, meio romântico, mas bastante humanista apesar de povoado por elfos, goblins e homens-ratos. Contudo o facto do sistema ter sido aplicado neste universo rico, herdeiro de uma cataclismo mágico remoto e orfão de deuses e seres superiores, impediu a maioria dos jogadores de o usar noutros contextos e apesar de, felizmente, o autor, o Clinton R. Nixon, acérrimo defensor das obras publicadas em licença aberta, o ter publicado na sua totalidade gratuitamente on-line e com uma licença aberta. Foi uma questão de tempo até o Eero Tuovinen ter tido a ideia de redigir uma versão genérica do sistema, sem nenhum universo de jogo exclusivo, que de certo modo é a explicação de como ele próprio o usa nas suas sessões de jogo. A licença é aberta o suficiente para que possa ser copiada e usada em novas variações desde que seja atribuída a autoria original. O próprio Eero irá fazer uma nova versão do universo original do The Shadow of Yesterday, Near, para ser usada em conjunto com o Solar System. Nós por cá temos como objectivo não só publicar a versão traduzida em PDF e em papel, chamada de Sistema Solar, como também criar universos originais prontos a jogar e de baixa preparação que usem as regras do Sistema Solar como também versões de introdução facilmente jogáveis com pouca preparação.

One of the projects in which we are working together here in Ideonauta is the translation and publication into Portuguese of the Solar System rules set, the one behind The Shadow of Yesterday RPG by Clinton. R. Nixon. These iteration of the rules set, also called Solar System, was published in English by Eero Tuovinen, Finnish game designer and author of games like Zombie Cinema (a story boardgame of survival horror) and the person behind the only Finnish publisher of Indie RPGs, Arkenstone Publishing. These edition of the game shows us in fact the full potential of a game system focused on the character’s personal growth due to facing extraordinary events which eventually takes him to transcend his own existence or role within the game.The rules set achieves just that by basing itself on some concepts borrowed by that great roleplaying game designing toolkit that it is Fudge by Steffan O’Sullivam, mainly the concept of an attribute “ladder”. It is also inspired by the idea that while facing a challenging situation the character can change his convictions or motivations in blink of an eye and also restore his inner strength lost afterwards by dedicating himself to more physical or intimate activities.

At first these particular game system was presented in The Shadow of Yesterday, a half-pulpish, half-romantic but quite humane Sword & Sorcery RPG, even though it was inhabited by elves, goblins and ratkins. Nevertheless, the fact that the system was applied on this colourful setting, heir to an ancient magic cataclysm and the orphan to gods and higher beings, stopped most roleplayers of using it other settings even though, fortunately, the game author, Clinton R. Nixon, great supporter of open licensing and sourcing, had published it freely on-line and with an open license.

It was a question of time until Eero Tuovinen had the idea to rewrite a total generic version of the rules set, without an exclusive setting, that in a sense is the explanation of the way he uses the rules in his own game sessions. The actual license is open to the extent that it permits the copy, distribute, display, and perform the work and also the making of derivative work if you attribute the work in the manner specified by the author or licensor. Eero himself will in the future rewrite a new version of the The Shadow of Yesterday original game setting, the World of Near, to be used with his Solar System rules set. We, here in Ideonauta, intend to not only publish the translated edition in PDF and in printed form, that will be called Sistema Solar, but also create ready-to-play original game settings and low-prep user-friendly introduction materials using Solar System.


De qualquer modo, a jeito de antevisão e depois da quebra de página, aqui vai um excerto da introdução ao Sistema Solar:

Either way, as a preview and after the page break, we present you an excerpt of the Sistema Solar intro section:


Como é o Sistema Solar?

O SISTEMA SOLAR é um sistema de regras desenhado para emular e simular contos heróicos e dramas fantásticos, em tudo similares a filmes. Os protagonistas são personagens inesquecíveis e dignos de nota, capazes de afectar profundamente os desafios e problemas apresentados pelo universo de jogo. Acontecimentos improváveis perseguem-nos, conduzindo-os a aventuras excitantes e situações dramáticas profundamente por eles sentidas.
As regras do jogo dão ênfase ao crescimento do personagem e sua mudança interior; todas as estórias do Sistema Solar são de certo modo estórias de crescimento pessoal onde o protagonista procura e encontra o seu lugar no mundo, mudando-se a si próprio durante o processo. Os jogadores têm a oportunidade de tomar decisões não só acerca de como os seus protagonistas afectam directamente a estória, como também na forma que ela adquire como resultado das suas acções.
Devido à natureza tortuosa das suas estórias de crescimento pessoal, os jogos que usam o Sistema Solar são muitas vezes jogados sob a forma de campanhas narrativas — uma série de encontros nos quais os jogadores desenvolvem uma estória multifacetada que apesar de apresentarem pequenos períodos de divagação estabelecem pontos de viragem cruciais para toda a campanha. Tipicamente o grupo dos jogadores que participam numa campanha consiste de uma macheia de jogadores: um mínimo de três e um máximo de seis jogadores sendo o número recomendado.
Um dos jogadores é chamado de GUIA DE ESTÓRIA, que é em tudo bastante parecido com o tradicional papel autoritário do Mestre de Jogo nos jogos de interpretação de papéis (roleplaying games). O Guia da Estória tem a responsabilidade de jogar os papéis secundários da grande narrativa que o grupo cria em conjunto — a maioria das vezes isso significa dirigir as várias forças antagónicas dispostas em oposição contra os protagonistas da narrativa, à medida que o Guia procura fazer surgir oportunidades de crescimento pessoal para os heróis.
Os outros jogadores, entretanto, tentam adoptar um protagonista heróico, o PERSONAGEM DE JOGADOR, como o seu ponto de entrada na campanha. Os jogadores expressam os pensamentos e feitos destes indivíduos notáveis para seu próprio gozo e para o divertimento do resto do grupo. Além do mais, os jogadores têm a oportunidade de mudar o curso da grande narrativa com as escolhas que os seus personagens fazem para o bem ou mal do seu Eu fictício, dos seus companheiros e do mundo que os rodeia.

SOLAR SYSTEM 1.1 escrito por Eero Tuovinen e traduzido por João Mariano
Baseado em THE SHADOW OF YESTERDAY,
© Clinton R. Nixon 2005,
http://tsoy.crngames.com,
(recuperado 1.5.2008).

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Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.

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