terça-feira, 26 de maio de 2009

The purpose of combat

Since its beginning rpg has evolved from simple miniatures combat to something that no self respecting rpg would dedicate at least a few pages to. And if the 400 pound gorilla of all Rpgs can still be considered an rpg, then this means it has taken a complete turn on itself, back to a miniatures game. There are obviously many, many rpg's that do not touch the issue of physical combat, but these focus especially in internal conflicts, and I will reflect on these in a future post. For now, I want to talk about those I consider to be the three main purposes of combat in roleplaying games: The characters are the Heroes, Combat as a Tool for Advancing the Story, Combat Itself is the Purpose of the Game.

1 - The characters are heroes

This point is in one way or another in all games. Nobody wants to be John Doe, and even in games that focus on human misery players still want to win, because if you don’t, you can’t continue being miserably human, right?

Some games are specifically made to be like this, to show how badass the character is. Exalted, Wushu and the in house game The 101, among many others, are made to this point. Exalted has the rules of stunting, which dice to a pool when a description is done in a way that suits the table, Wushu adds dice according to the complexity description, and The 101 helps by bringing the Cool Factor up, thus making the task easier.

Three different systems with the same purpose: interesting descriptions showing the character in a heroic light help the player succeed in the action.

2 - Advancing the story, players have little or no intervention

A recurrent situation in many games is when the GM mounts the stage for an exciting fight that only serves as a bridge to a more important event, showing one of several situations: either the battle is going badly for the players because of bad decisions or bad luck, and the story depends on them living, so the GM brings up the cavalry, who saves the day, the characters’ skin and some NPC's show up who are potentially important for the characters; the combat can also be going bad for a character, and the GM changes the results so the character in fact succeeds; or, no matter the outcome of the battle, the important event that the GM had planned happens. None of this is terribly bad, if everyone agrees and is having fun. However, it is important to note that there is little or no influence from the players on the course of the story.

3 - The purpose of combat is the game itself

There are a few games like this, of which the ultimate example is the fourth edition of Dungeons and Dragons (D&D4e). The game does not live without combat. The rules are described so that the various possibilities that can happen in a fight involving magic are covered almost entirely with systems for distance and movement, weight and load have an effect on the effectiveness of the character so much as its expertise in the various weapons, just like the different effects that the various weapons, spells and objects can have on people. Is so detailed and is so strong a part of the system that everything else takes a distant second place.

There are other systems as well, albeit with a weaker take on combat (than D&D 4ed, that is), are GURPS, which is modular in its complexity but allows a degree of variety in combat almost identical to the D&Ded, and Savage Worlds, which is rather simpler than the previous but particularly inclined to tactical miniatures combat.

In this third point, the choices should always be on the side of the player players, otherwise the game crashes. The player must always have the power to choose what kind of action his character takes. The success or failure of its character in combat must be more than the result of a dice roll.

Other cases

There is a game that I know of but have never played, but I’m told to be tremendously tactical, which is The Spirit of the Century. In this game the player can tag Aspects of his character to change the situation in his favor, changing the ability to use in the conflict to a higher, favorable ability, and can create new Aspects on the fly that will be tagged to create situational modifiers, and still has some resource management in the form of Fate Points. This is different from other combat systems because it doesn’t use the usual type of "rock-scissors-paper" decisions and is not directly dependent on situational modifiers. Here the player is closely tied to how combat is resolved, as it’s his decisions affecting the outcome, and the combat is there to show the character as hero.

This type of game promises to be fun and engaging, of which there are several examples, all based in the FATE system. A must see.

There is also a game that I’ve not played, but of which I’ve already done a hack, called 3:16 Carnage Among the Stars. Here combat is present at 100%: the characters are Galactic Marines fighting monsters in the name of Humanity. Combat here serves as a vehicle for a journey of self discovery, because players can invoke memories of other battles to provide bonuses for this conflict. It also deserves further attention.

Because of this post I started a discussion in rpg.net about the possibility of tactical combat without having any kind of randomness. So far, the results seem promising, with some posters making references to chess...

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domingo, 24 de maio de 2009

O propósito do combate

Desde os seus primórdios que o rpg evoluiu de simples jogo de combate de miniaturas, para algo que hoje em dia não passa sem ter umas páginas dedicadas ao combate. E, se o gorila de 400 kilos de todos os rpgs pode ser ainda considerado um rpg, então este deu uma volta completa e voltou a ser um jogo de miniaturas. Há obviamente muitos e vários rpg's que não tocam no assunto do combate físico, mas estes versam sobretudo em conflictos internos, e irei reflectir sobre estes num post futuro. Por agora, quero debruçar-me sobre aqueles que considero ser os três principais propósitos dos combate em roleplaying games: As Personagens são os Heróis, O Combate como Ferramenta para Avançar a História, e O Próprio Combate é o Propósito do Jogo.
1 - Mostrar que os personagens são heróis

Este ponto existe de uma maneira ou de outra em todos os jogos. Ninguém quer ser um Zé Ninguém, e mesmo nos jogos que versam a decadência humana os jogadores querem ganhar, pois se não querem, não podem continuar a ser miseravelmente humanos, certo?

Alguns jogos são propositadamente feitos para ser assim, para mostrar o quanto o personagem é feio, porco e mau, ou se calhar bonito, amigo e bom, se for bishonen. Exalted, Wushu e o The 101 aqui da casa especialmente, entre muitos outros, são feitos para este ponto. Exalted tem as regras de stunt, que ajudam com dados uma descrição que agrade à mesa, Wushu ajuda com dados uma descrição detalhada, e The 101 ajuda elevando o Cool Factor.

Três sistemas diferentes com o mesmo propósito: descrições interessantes mostrando o personagem numa luz heróica ajudam com que o jogador seja mais facilmente bem sucedido.

2 - Fazer avançar a história, os jogadores têm pouca ou nenhuma intervenção

Uma situação recorrente em vários jogos é quando o GM monta um cenário para um combate excitante que serve apenas como ponte para um evento mais importante, mostrando uma de várias situações: ou o combate está a correr mal para os jogadores, por causa de más decisões ou má sorte, e a história depende que eles vivam, e por isso o GM faz aparecer a cavalaria, que salva o dia, a pele dos personagens, e potencialmente faz aparecer NPC's importantes para os personagens; o combate também pode estar a correr mal para um personagem, e o GM altera os resultados dos dados para que o personagem saia vencedor; ou, independentemente do resultado do combate, o evento importante que o GM tinha planeado acontece. Nada disto é terrivelmente mau, se toda a gente concordar e estiver a divertir-se. No entanto, é de notar que pouca ou nenhum influência existe da parte dos jogadores no desenrolar da história.

3 - O propósito do combate é o próprio jogo

Existem vários jogos assim, do qual o exemplo derradeiro é quarta edição do Dungeons and Dragons (D&D 4e). O jogo não vive sem o combate. As regras estão descritas de tal maneira que as várias possibilidades que podem ocorrer num combate envolvendo magia estão cobertas na sua quase totalidade, com sistemas para distâncias, peso e carga têm efeito na efectividade do personagem, assim como a sua perícia nas diferentes armas, tal como os diferentes efeitos que as várias armas, feitiços e objectos podem ter nos personagens. Está tão detalhado e é uma parte tão forte do sistema que tudo o resto toma um distante segundo lugar.

Outros sistemas assim, embora com uma carga de combate menos forte, são o GURPS, que é modular na sua complexidade mas que possibilita um grau de variedade no combate quase idêntico ao do D&D4ed, e o Savage Worlds, que é bastante mais simples que os anteriores, mas que versa particularmente o combate táctico de miniaturas.

Neste terceiro ponto as escolhas só podem estar do lado dos jogadores, caso contrário o jogo falha. O jogador deve ter sempre, e nunca lhe deve ser retirado, o poder de escolher que tipo de acção o seu personagem toma. O sucesso ou insucesso do seu personagem no combate deve depender mais dele do que do resultado dos dados.

Outros casos

Há um jogo que não conheço por nunca ter jogado, mas que me dizem ser tremendamente táctico, que é o Spirit of the Century. Neste jogo o jogador pode invocar Aspectos do seu personagem para mudar a situação a seu favor, mudando a abilidade a usar no conflicto para uma abilidade mais alta, e pode criar novos Aspectos que serão invocados para criar modificadores situacionais, além de ter ainda um aspecto de gestão de recursos, na forma de Fate Points. Isto é diferente dos restantes sistemas de combate porque não utiliza o tipo normal de decisões "pedra-tesoura-papel", e não está directamente dependente das situações existentes. Aqui o jogador está intimamente ligado à maneira como o combate é resolvido, e são as suas decisões que afectam o resultado do mesmo, e o combate serve para mostrar o personagem como herói, além de inserir intimamente o personagem na história, pois são os seus Aspectos, e sua invocação, que fazem andar a acção.

Este tipo de jogo promete ser divertido e envolvente, do qual existem vários exemplos, todos baseados no sistema FATE. A experimentar.

Existe também um jogo que ainda não joguei, mas de que já fiz um hack, chamado 3:16 Carnage Among the Stars. Aqui o combate está presente a 100%: os personagens são marines galácticos que combatem monstros em nome da Humanidade. O combate aqui serve como veículo para uma viagem de auto-descoberta, já que os jogadores podem invocar memórias de outros combates para terem bónus no conflicto presente. Merece ser visto com atenção.

Por causa deste post comecei uma discussão na rpg.net sobre a possibilidade de ter combate táctico sem qualquer tipo de aleatoriedade. Até agora, os resultados não parecem promissores, com alguns posters a fazer referências a xadrez...

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quinta-feira, 21 de maio de 2009

Project Ephebos 3D&T - Teaser

This is the Age of Heroes. Carved in ash by Zeus, father of the gods, armed in bronze and tempered by the fires of Troy and Thebes which destroyed a large part of their ancestral Aqueus, it is up to the new generation of demigod heroes to decide the fate of the kingdoms of heroic Greece.

Driven by the prolonged absence of their kings, lords of kingdoms such as Pylos, Mycenae and Argos, only their excellence can be put to the test by the numerous unholy plagues, monstrous creatures and bloody invasions that threaten the entire peninsula and islands. Only these young Greeks, despite his boyish inexperience, may be cunning enough to set off alone in search of the fate of their parents and elders, facing strange peoples of dangerous costumes, cruel witches of primal magic or the fury of the gods, for their terrible daring in wanting to change the fortune of those they ostracized.
In this game, players assume the role of young people, blessed with Areté, the virtue of divine heroes, and the overwhelming Hubris, the arrogance of a superior breed of violent men they inherited. Will the players make theirs one of the kingdoms' Blessed by the gods, or leave them devoid of life as the ghostly realms of the underworld? Will these young people redeem their parents of their unfortunate destination or will they become the new champions of Olympus, making company with the Twelve Gods in their constant intervention in the lives of other mortals?

The Project Ephebos, which is a working title, will be a game of epic fantasy based both in Greco-Roman mythology and its epic poetry as well as the fantastic action of Japanese manga and anime.

The system will be based on the 3D & T RPG, the classi Brazilian game loved by thousands of players and constantly evolving and refinning.

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terça-feira, 19 de maio de 2009

Tokyo Super Sports Star 316.000

Over on rpg.net people are discussing ways to adapt the excelent 3.16 game to other venues.

Being the lazy, fatting, inglorious basterd that I am, I quickly jumped on the train to rescue an old idea of mine that was loosely based on Captain Tsubasa.

So I bungled together these quick and dirty rules for a Tokyo Super Sports Star 316.000.

Keep the Reputation, because everybody knows if you're a hot star. FA and NFA become Playing Abiliy and Non-Playing Ability, for the skills you have on the pitch, and everything else. Kills have to change, of course, and Become Achievements, to cover goals scored, saves, hat tricks, killer crosses, etc. If this seems too much, make it cover only Goals and change the name accordingly, but record the number of passes, saves and everything else on the space used for Kit, Medals and Notes. Keep the Ranking, because every team has a Captain and Sub-Captain.

Kits and Weapons become the Skills to play the game, Threat Tokens become the opposing team's Team Ability, and Development is all about the stuff that happens between matches: trainning, dating, skipping classes, etc.

Sure this needs developing. I own the original 3:16 game but have yet to play it, so I have absolutely no idea how this would play out, but I think it's worth the shot.

Care to try it? :)

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quinta-feira, 14 de maio de 2009

What can videogames teach us II

You guys probably don't remember, but I started writing a column I tentatively named "What videogames can teach us", of which you can read the first instalment here. Please scroll down that page for the English version of the post. :-)

Today I'm gonna talk about a dear game of mine, Sid Meyer's Pirates, and in my case I'm going to address specifically the PSP version.There are several mini-games on it, but the one I'll give more attention to is the Swordfighting mini-game. This mini-game is triggered by several events, either on a tavern chasing someone, or on high seas when boarding another ship, and several others.

It tipically envolves a duel with swords, but pistols can be acquired to give the player an advantage in the beggining. There are two distinct phases to a combat, one where the player tries to hit his adversary with his sword (or, in this case, a choice of rapier, cutlass and longsword, all of which affect your combat and way of fighting, one allows for faster attacks, the other for stronger attacks, and the last one is on the middle ground). Each opponent tries to get the other through a combination of low slashes, high chops, and mid-stabs, with the possibility to defend with dodges, jumps and parries.

There is a red and white bar at the top of the screen, and for each succesfull hit, the opponent is driven back a step, until he hits a spot where an event is triggered and an opportunity for additional damage is met.

When one of the contenders hits the end of the red bar, he's lost the duel.

In my opinion, this can be translated as a conflict resolution system for a not so traditional roleplaying system.

The characters each had an Initiative skill, that could be improved by objects. The initiative skill was used less to determine who went first, and more to determine if one could guess the other's strike, thus earning him an advantage. The roll would be modified by the relevant position on the "red bar", which would indicate an abstract position on the combat stage. The further one drives the opponent, the easier it becomes to guess his movements. Also, the choice of sword would modify this, with the rapier being light and fast, and the cutlass being slow and cumbersome, albeit powerfull.

The players then choose either to attack or defend, and again high, low or middle, but in secret. This could be done by putting tokens on a card, for example, or using different coloured dice for each type of attack and defence. Then, after revealing their cards, the players would roll dice and compare results. Perhaps each character could have different skills for the different attacks and defenses, for a nice tactical twist. This could be either a dice pool, or the sum of skill plus die roll.

Just by looking at the chosen attack and defence modes would indicate success or failure; the dice roll would be to indicate either a penetrating attack, in the case of a successful defence and the attacker getting a higher result, or a riposte, with a successful defence resulting in a counter attack. This is also where the initiative would factor in, as the character with higher initiative could chose to change his attack or defence. All the other options are self explanatory, I think.

This makes for a very different conflict resolution system, that can be used for all kinds of conflict. I can easily see this adapted for social combat, for example.

Try it out!

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terça-feira, 12 de maio de 2009

A little anedocte about The 101 rpg

The 101 rpg is a mad game full of hyperviolent action on surreal premises. It has been tested to good effect on a couple of seperate events, and it has grown to be a good, filler, game. We hope to make it grow even more into an adult stage with this revision.

However, the game has not always been like this.A while ago, say some 9 or 10 years ago, I was writting on a couple of portuguese roleplaying sites, when I got this thread about making a Portuguese rpg.

I quickly jumped into it, only to find it was more about making some D&D 3.x related exapansion, based on the Portuguese Discoveries, than an actual full fledged game.

Back in those days I was already high on lite systems, so I proposed something that was to become the bare bones of The 101. Of course, back then I wasn't even thinking of The 101, I never knew what it was.

The system was pretty simple, each character had a basic attribute called Destiny, and a couple of Traits. You had nothing compared with skills, mind, the only way to test how good you where at something was to see if your character was Destined to succeed. You rolled them bones, and if the result was lower than your Destiny, then you were meant to pass said test or conflict. If you failled, you had the option to buy the success with one or more of your Traits.

See, the Traits where something like past memories or achievements your character had, something he was known for. Say he had the Trait Fast Talker, that meant he was not only good at fast talk, he was known for it and had already a history of fast talking it, including, and that's where the Trait thingy really shined, that one episode where his fast talk got him out of trouble. So when the dice didn't fell your way, you could always recall the story of when you fast-talked those thugs and... you get the point.

However, despite me loving the system (I called it Destiny Awaits!), I somehow forgot about it, playing other stuff as it came.

Fast forward a couple of years. We were playing Feng Shui at the moment, and I was having, lets just come forward and say it, not a good time. You see, Feng Shui has a most exciting setting, but a terrible system. The system says that you have to describe your actions in a colourfull way, to make the game more cinematic. This is very exciting to me, as I love to colour my actions. I'm also an Exalted nut that way. However, the system also says that physics have an effect on your actions, so when I was describing my character running up and down walls shooting at bad guys, the GM was adding up the negative modifiers for my roll..., which was not a good thing, because, you see, I have a chronic bad luck chasing me. And also, there's this urban legend about Feng Shui where it's dice hate you and want you dead. And that's what was always happening.

So I got the idea of designing my own high flying game. However, it also had to cater to my tastes in lite games and account for my bad luck; also, it should be about people's descriptions and looking cool while fighting enemies.

That's when I remembered my old game Destiny Awaits!, and quickly got to thinkering with it. At the time I was also becoming an avid Warren Ellis fan, and a couple of his comic books became an inspiration, namely Global Frequency and Planetary. Combining them I got a game about a secret agency that fights to maintain the status quo, and it does it while looking cool.

You see, The 101 rpg only has the one stat, Cool Factor, which is directly based on Destiny, from Destiny Awaits!. Describe your actions in a cool manner and your character's Cool Factor goes up, does making the check easier. Just like it should be. Remember, not only does Neo not fail, but he's also the coolest cat in the block. The 101 rpg is just like that.

After a couple more years have passed, I met this guy with some insane ideas. So insane, in fact, I had to drop kick him into submission. I'm talking, of course, about my partner in crime, João Mariano. His ideas will, without putting too much pressure on his shoulders, make The 101 rpg the game I've always wanted to make. Hopefully, it will be yours, as well.

Until then, stay in touch.

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quarta-feira, 6 de maio de 2009

101 rpg - Preview to Chapter 0 - Intro

Part 0 - Intro

What is The 101?

101 is a narration game of high action stories, world scale conspiracy and bizarre imagination whose protagonists are secret agents inspired on hyper violent comic books and the weirdest conspiracy theories. The game is about this hyper realistic action that stubbornly refuses to let go and grabs our attention to the last minute, while telling us about the impossible movement in slow motion where the hiss of bullets burns the air to a choir leaving vivid trails of distorted light in our imagination. It’s also about what motivates us as individuals and how the choices we make not always reflect the society we live in or contribute to it’s preservation.

What do the characters do?

The characters in this game are secret operatives with superhuman capabilities and extraordinary abilities who live in a surreal world of inter dimensional terrorists, ageometric gods and self desctruct codes imbedded in our genes. In the name of John Smith’s blissful ignorance these operatives investigate, isolate and systematically eliminate each and every glance of the frightening truth that each moment threatens our existence and mental health. To do it they seduce dangerous pleasure droids with haikus, exorcise the spiritual reason backing Rio de Janeiro’s drug trade with the help of military ghost squadrons, destroy the magical placenta of Pope Joanna during a secret meeting of the Order of False Popes, and defeat the undead body of the very first victim of execution in British soil.

What do the players do?

The players control the characters and agents of the 101, using their imagination to vividly describe their actions and emotions; if these descriptions are to the liking of the other players, they can even directly influence the game and the flow of the story. One of the players, Zero, that in other games would be is pompously called the Game Master, controls the adversity, in the form of enemy agents or moral questions that the other players will have to address.

Influences

The 101 is based on movies like The Matrix and Equilibrium, with its lethal ballets that defy the laws of physics and its corporate dystopias, documented on the books by Ken Hite, respect author and well versed on Secret History, and write of, among others, several GURPS supplements and countless articles on his monthly column Suppressed Transmissions by Steve Jackson Games. The game also draws inspiration from the mad esoteric British comic book writer Grant Morrison, creator of The Filth and The Invisibles, which is a fundamental inspiration for this game. The 101 also draws inspiration from such movies as Pi, The Number 23, and The Da Vinci Code, in it’s approach to the mosteries of life and the existence by analogy to symbols and imperceptible unknowns of the unaware. And, last but not least, this game is secretly energized by the wickedly perverse mind of Warren Ellis, another British comic book writer, known by his revisionist work on the very nature of comic book heroes, namely on works like The Authority, Planetary, Transmetropolitan, and, a huge influence on this game, the mini-series Global Frequency.

What are the 101?

The 101 is a game that reflects the methodic effort of a secret organization called, surprisingly, One Hundred and One, and its purpose is apparently incomprehensible to those who observe the consequences of their actions. This non-governmental group is not looking for global security or supremacy over all. Instead, its goal is to effectively maintain Humanity’s status quo: total ignorance of the Unreal that at every moment stalks us from the comfortable boundaries of our perception and the monotonous nature of reality. The implacability of the means at its disposal is so logical and impersonal that for a mathematical genius each 101 operative must seem nothing more than a numerical constant and something less than human: an inhuman function of the encryption algorithm that this organization uses so that the systematic denial, elimination and alteration of historical facts is successful until today.

Why 101?

Every day the one hundred and one operatives further the obfuscating operation of hiding the absolute truth from the fragile human existence and its tragic future on this world, and they do it through the efforts of their operatives on the field. However, 101 is not only the total number of operatives this organization maintains global wise at every moment, all with different super human and supernatural capacities thus contributing to facing and eliminating each and every threat that threatens John Smith’s place in the universe. 101 is also an acronym meaning introductory course to a matter unknown to the student, a violent way to confront an opponent, and the room number in the Ministry of Love where subjects are brainwashed into submission, in George Orwell’s 1984. Any of these possible meanings is also an ironic reference to the daily life of the 101 operatives, and is considered by the authors as a terrible coincidence.

What is the world of the 101?

The world of the 101 is shock full of daily psychedelic suggestions by the Illuminati in the literary hallucinations of Robert Anton Wilson, the sacrosanct myth of the inverted womb of Isis and the Holy Grail, Bin Laden’s enigmatic location on Prester John’s kingdom of Ethiopia, the laser precise attacks of CIA’s black helicopters, the Freemason Initiatory Order and the deep roots of the medieval cathedrals, the unregistered stock of UFO’s on Area 51, and everything else that each one of us takes from careful reading of conspiracy theorists sensationalist blogs and newspapers. On this world, trips are made through imaginary Victorian worlds, population control bombs are built, UFO’s arrive from a distant future one hundred thousand years away, werewolves howl in prayer to their moon totem, and the real reason for 9/11 is known.

The 101 deal with all this and they do it so that these kind of news stay in the rampant imagination of tabloids, comic book writers and videogame designers. And they do it day in day out, even if they have to throw a discordant whistle capable of obliterating the material frequency where mere seconds ago their enemy was standing, Kung-Fu kicking the space time continuum to paint them a new smile full of broken teeth. Each ends in the desired effect: the obliteration of the truth no matter what.

What does it take to be on the 101?

The 101 operative is a being with extraordinary capabilities far beyond the human range. Some of them shouldn’t even be called human anymore, even if they chose to keep such appearances, while others couldn’t stop living if they so chose, forced to fake their own deaths time and time again. All of them are specially trained for field duty, hand to hand combat, active hostage negotiation, systematic target elimination, long range recon, and, from time to time, even how to take out the Finnish idea-powered generator.

Cool?

Each 101 Operative is the perfect example of the dreadful game of zero-sum: that of being cool. Either through their twin Uzi forged with the metal from the horns that razed the walls of Jericho, or through their scar in the left cheek in the form of the goddess Discordia that allows them to speak in tongues, or even in the fact that they are the human incarnation of the Phoenix bird, capable of hurtling fireballs with a pyromaniac smirk on their face. All this is cool and it’s this that lets the Operative to do the impossible, and only those showing this level of ability in the fight against the Unreal and its ageometric space in constant expansion deserves to be recruited into this elite group. And if in the process he makes the other guy look bad in the name of the all sacred blissful ignorance, then better for all!

But, what is the 101?

In the end, the 101 is a game about these beings and the world of hyper violent conspiracy they insist on maintaining, one that is undeniably closer to our unawakened minds we wish it were. In this game the players will have the opportunity to experience what it’s like being an Operative of the 101 inside the clean, safe limits of the game table. They will be able to create the details and characteristics that define them, that will put them in the Criptoverse, to describe the fantastic way their actions impact on the world around them, and guarantee those actions further their motivation as Operatives inside the Organization. They will help their characters through the tough choices about their role on the 101 while facing Humanity, Ethics, and Physics. And they will do it all in the name of fun, while helping tell the story whose audience is you and the other players.

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quarta-feira, 8 de abril de 2009

101 RPG - Preview do Capítulo 0 - Introdução

Parte 0 - Introdução


Sobre o que é o 101?

O 101 é um jogo de narração de estórias de acção vertiginosa, conspiração à escala mundial e imaginação bizarra cujos protagonistas são agentes secretos inspirados em bandas-desenhadas hiperviolentas e nas teorias de conspiração mais estranhas. O jogo é acerca desta acção hiper-realista que teima em não nos deixar e que nos agarra até ao último minuto, enquanto nos conta o seu movimento impossível em câmara lenta com o silvo das balas que queimam o ar a servir de coro e deixando rastos bem visíveis de luz distorcida na nossa imaginação. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação.

O que fazem os seus personagens?

Os personagens deste jogo são operativos de um grupo secreto com capacidades sobre-humanas e habilidades extraordinárias que vivem num mundo surreal de terroristas interdimensionais, deuses ageométricos e códigos de auto-destruição entranhados nos nossos genes. Em nome da abençoada ignorância do cidadão comum estes operativos investigam, isolam e eliminam sistematicamente qualquer indício da verdade assustadora que a todo o momento ameaça a nossa existência e sanidade mental.  Para o conseguirem seduzem o mais perigoso andróide de prazer do mundo com a recitação de um haiku, exorcizam a razão espiritual por detrás do tráfico de droga do Rio de Janeiro com a ajuda de um pelotão fantasma de polícias militares, destroem a placenta mágica da Papisa Joana durante uma reunião secreta da Ordem dos Falsos Papas e derrotam o corpo morto-vivo da primeira vítima de uma execução sumária em solo inglês.

O que fazem os seus jogadores?

Os jogadores controlam os personagens e agentes do 101, usando a sua imaginação para descrever vividamente as suas acções e emoções; se estas descrições forem do agrado dos outros jogadores, podem até influenciar directamente o jogo e o decorrer da história. Um dos jogadores, o Zero, que noutros jogos se chamaria pomposamente Mestre de Jogo, controla toda a adversidade, na forma de agentes inimigos ou questões morais a que os restantes jogadores terão que endereçar.

Influências

O 101 é baseado em filmes como Matrix e Equilibrium, com o seus ballets letais que desafiam as leis da física e as suas sociedades distópicas e é documentado nos livros do Ken Hite, um entendido da História Secreta, e escritor de, de entre outros livros, vários suplementos para o jogo GURPS e inúmeros artigos da sua rubrica mensal Supressed Transmissions na revista da Steve Jackson Games. O jogo é também inspirado nos deâmbulos alucinados e esotéricos do autor britânico de comics, Grant Morrison, criador de comics como The Filth, e The Invisibles, uma das inspirações fundamentais deste jogo. O 101 é também retratado nos filmes Pi, The Number 23 e Da Vinci Code, na sua abordagem aos mistérios da vida e da existência por analogia a símbolos e incógnitas imperceptíveis aos desconhecedores. E, por último mas não em último lugar, este jogo é energizado secretamente pela mente perversa e desconstrutora de Warren Ellis, outro escritor britânico de comics, conhecido pelo seu trabalho revisionista da própria natureza dos heróis de banda-desenhada em particular e dos heróis de ficção em geral em obras como The Authority, Planetary, Desolation Jones, Transmetropolitan e, uma das outras grandes influência deste jogo, a mini-série de banda-desenhada, Global Frequency.

 


O que são os Cento e Um?


O 101 é um jogo que retrata o esforço metódico de uma organização secreta chamada Cento e Um. Os seus propósitos são aparentemente incompreensíveis para quem observa as consequências dos seus actos. Este grupo não-governamental não busca nem a segurança da população mundial nem uma qualquer supremacia sobre todos nós. O seu objectivo é efectivamente manter o estado presente da humanidade: a total ignorância sobre o Irreal que nos assola a todo o momento nos limites da nossa percepção confortável e monótona da natureza da realidade. A implacabilidade dos meios ao dispor desta iniciativa é tão lógica e impessoal que para um génio da matemática cada operativo dos Cento e Um deve parecer nada mais que uma constante numérica e algo menos que humano: uma função inumana do algoritmo de encriptação que esta organização usa para que a sistemática sonegação, eliminação e alteração de factos históricos se mantenha até hoje continue a ser bem sucedida.


Porquê Cento e Um?

Todos os dias cento e um operativos mantém a operação de obscurecimento da verdade absoluta acerca da frágil existência humana e do seu trágico futuro neste mundo e fazem-no através dos esforços dos seus operativos no terreno. Contudo, 101 não é só o número total de operativos que a organização emprega à escala mundial a um dado momento, todos com uma capacidade sobre-humana ou sobrenatural diferente e contribuindo assim para que sempre que algo ameaça o status quo do cidadão comum face ao seu lugar no universo, essa ameaça seja eliminada. 101 é também uma sigla que significa manual ou curso de introdução a uma matéria até então desconhecida pelo aprendente, um modo violento de se superar desafios "mano-a-mano" e o número da sala onde o Ministério do Amor faz uma lavagem cerebral ao protagonista do romance "1984" do escritor George Orwell. Qualquer um destes possíveis significados não deixa de ser uma referência irónica à própria existência diária de um dos operativos dos Cento e Um e é considerado pelos autores uma terrível coincidência.

Como é o mundo do 101?

O 101 é um jogo onde figuram diariamente as sugestões psicadélicas dos Illuminati nas alucinações literárias de Robert Anton Wilson, o mito sacrossanto do ventre invertido de Ísis e o Santo Graal, a localização enigmática de Bin Laden na corte de Prestes João em solo Etíope, os ataques de uma precisão a "laser" dos helicópteros negros da CIA, a ordem iniciática da Maçonaria e as raízes fundas das catedrais medievais, o stock não-declarado de "passarolas" nos registos alfandegários da Área 51, e tudo o mais que seja capaz de surgir nas impressões que qualquer um de nós retira para si ao ler os blogues sensacionalistas dos teóricos das conspiração. Neste mundo, fazem-se viagens experimentais por mundos fictícios vitorianos, constroem-se bombas de despovoamento selectivo, OVNIS chegam de um futuro que nos está a cem mil anos de distância, lobisomens uivam em adoração ao seu totem lunar, e sabe-se perfeitamente a verdadeira razão por detrás do atentado de 11 de Setembro.  

É com tudo isto que lidam os Cento e Um e fazem-no para que estas notícias permaneçam na imaginação delirante dos argumentistas de videojogos e comics. E perseguem este fim específico diariamente, nem que para isso tenham de emitir um assobio discordante capaz de obliterar a frequência onde até há milésimos de segundos atrás emanava materialmente o seu inimigo ou desferir um golpe de Kung Fu desdobrado em 3 no eixo espácio-temporal em cheio na sua cara incrédula mesmo que actualmente esta já esteja decorada com um sorriso de dentes partidos. Qualquer um deles resulta no efeito pretendido pelo operativo: a sonegação da verdade custe o que custar.

O que é preciso para ser um 101?


O Operativo dos Cento e Um é um ser com capacidades físicas, intelectuais, e por vezes super-heróicas, que o coloca sem dúvida num patamar muito acima do humano normal. Alguns deles não deveriam sequer continuar a ser classificados de formas de vida finitas, embora mantenham essa aparência, enquanto que outros que embora não possam deixar de viver mesmo que quisessem, encontraram a necessidade de forjar a sua própria morte. Todos eles são especialmente treinados para intervir no terreno, seja em combate corpo-a-corpo, negociação activa de reféns, na eliminação sistemática dos seus alvos através de disparos de longa distância ou no reconhecimento da importância estratégica de sabotar usar uma bomba literária retirada de um romance dos anos 70 sobre o terrível bombista, "Carlos, o Chacal" para fazer explodir um gerador finlandês de energia eléctrica movido através da força das ideias.


Cool?


Cada Operativo dos Cento e Um é também o exemplo notório do mais terrível jogo de soma-zero à face da terra: o de ser cool. Quer seja através do uso de duas Uzi forjadas a partir da Trombeta de Jericó e capazes de derrubarem com apenas uma rajada qualquer edifício construído pelo engenho do homem, quer seja pela ostentação duma cicatriz em plena face direita em forma do nome secreto da deusa Concórdia lhe permite falar apenas a verdade das coisas, ou ainda no facto da incarnação humana da Fénix que em todas as Eras da Terra queima a sua superfície para limpar a iniquidade humana estar neste preciso momento a segurar uma bola de fogo na mão direita e a olhar na tua direcção com um sorriso piromaníaco espelhado na cara... Tudo isto é cool e é o que permite a um Operacional obliterar completamente esse patético prefixo de negação que tão insistentemente tenta se alojar antes da palavra impossível e que agora com um feito inédito deixou secretamente de existir. Só quem demonstra este nível de utilidade para a guerra contra o Irreal o seu espaço ageométrico em constante expansão é que é merecedor de ser recrutado por este grupo. E se fizer ficar mal quem quer seja que o oponha em nome da abençoada ignorância de todos nós, melhor!

Afinal, o que é o 101?


No fundo, o 101 é um jogo sobre esses seres e o mundo de conspiração hiperviolenta que estes persistem em manter de pé, e que inegavelmente está mais perto da nosso inconsciente do que gostávamos que alguma vez estivesse. Neste jogo os jogadores vão ter a oportunidade de experienciar o que será ser um Operativo dos Cento e Um dentro dos limites seguros e assépticos de uma mesa de jogo. Vão poder criar os detalhes e características que os definem e que os irão materializar neste Criptoverso, descrever o modo fantástico como as suas acções têm impacto sobre o mundo que os rodeia e garantir que elas avancem a motivação do Operativos quanto aos fins da Organização. Vão ajudar os seus personagens a fazer escolhas difíceis quanto ao papel a desempenhar nos Cento e Um perante a Humanidade, a Ética e a Física. E farás tudo isto em nome da tua própria diversão, enquanto ajudas a contar uma estória cuja audiência serás tu e os restantes jogadores. 



 




 



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Projecto Ephebos 3D&T - Teaser

Esta é a Idade dos Heróis. Esculpidos em freixo por Zeus, pai dos deuses, armados em bronze e temperados pelos fogos de Tróia e de Tebas que destruíram uma grande parte dos seus ancestrais Aqueus, cabe à nova geração de semidivinos heróis decidir o destino dos reinos da Grécia Heróica.
Motivados pela ausência prolongada dos seus reis, senhores de reinos tais como Pylos, Micenas e Argos, só a sua excelência pode ser posta à prova pelas inúmeras pragas funestas, criaturas monstruosas e invasões sanguinárias, que ameaçam toda a península e ilhas. Apenas estes jovens gregos, apesar da sua inexperiência pueril, poderão ter a astúcia suficiente de zarparem sozinhos em busca da sorte dos seus progenitores e anciãos, enfrentando povos estranhos de perigosos costumes, feiticeiras cruéis de magias primais ou a fúria dos deuses pelo seu terrível atrevimento em querer mudar o fado daqueles por eles proscritos.

Neste jogo, os jogadores assumem o papel destes jovens, abençoados com a Aretê, a virtude divina dos Heróis, e avassalados pela Hubris, a arrogância superior da raça de homens violentos por eles herdada. Irão os jogadores tornar os seu reinos um dos locais bem-aventurados pelos deuses ou deixá-los desprovidos de vida como os reinos fantasmagóricos do Submundo? Irão estes jovens resgatar os seus progenitores dos seus desafortunados destinos ou tornar-se-ão os novos campeões do Olimpo, fazendo companhia aos Doze Deuses na sua constante intervenção na vidas dos restantes mortais?

O Projecto Ephebos, com título final a designar, será um jogo de fantasia épica baseado tanto na mitologia greco-romana e sua poesia épica como também nos mangás e animés japoneses de acção fantástica.

Será baseado no sistema de RPG 3D&T, o clássico jogo Brasileiro adorado por milhares de jogadores e em constante evolução e afinamento.

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terça-feira, 31 de março de 2009

Big Brother Zombie looking for playtesters!

There has been a slight misunderstanding: the game is not complete, not while it hasn't been playtested!

So we're looking for a few corageous people to take it upon them and playtest this baby! You know where to look for the files, but here you go:

Contestant Generation
Tasks, Conflicts and Zombies!
Trust, Popularity and Infection
Some mad ideas for Tasks to get you started

Here's hoping to hear from you guys soon!
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sexta-feira, 13 de março de 2009

Big Brother Zombie - Update

BBZ is being discussed in a couple of places. I'm going to post the ideas that sound coolest im my opinion, for these are the ones that fare a better chance of finding themselves in the final version of the game.

From San Dee Jota, a registered user at rpg.net:

*) Abilities - Looks good. Think you need a Smarts ability, but such a thing also seems counter to the spirit you're going for (besides, the BBZ producers probably have the house fixed to not really allow someone to rewire cameras or concoct home made explosives). You might however tweak the pool from 6 down to 5, to encourage the hard cooperation decisions.
*) Skills - Drop the +1 bonus. As it is, it seems possibly unbalancing and almost like an extra Ability point. Instead, make it like the Disorder and have it give Popularity when it's worked into a relevant skill roll and makes a difference. "Good thing Marco's marine training prepared him for fighting in the dark! Go Marco!" This way PCs (and players) are forced to decide "if I take Marco's help in the fight, I'm more likely to get through. But he'll become even more popular for helping...."


I think these are both awesome. Of course, both need playtesting, but are awesome nonetheless.

Next, from Sérgio Mascarenhas, registered user at Abre o Jogo:

Intimidação, presença+vigor (mostra-me lá esse caparro para me meteres medo).

Armas de tiro, presença+coragem (o combate no jogo é sempre em distâncias muito curtas, é preciso tê-los para parar para disparar à queima roupa).


Which, translated, would become something like:

Intimidation: Presence + Courage (I wanna see some physique before I get scared of you)

Shooting: Presence + Courage (combat is alwys on short distances in BBZ, which means you have to carry a big set of balls to be able to stop and shoot at close range)


Armas. Parece-me que seria interessante as armas terem características para as três utilizações, intimidação, corpo-a-corpo, tiro. Exemplo:

Motosserra: 3d para corpo-a-corpo, 3d para intimidação, 1d para tiro.

Podem haver armas muito vistosas mas pouco eficazes, por exemplo.


Translating...

Guns. I think it would be interesting if guns had characteristics for the three main uses, intimidation, close combat, and shooting. Like:

Chainsaw: 3d for close combat, 3d for intimidation, 1d for shooting

There could be some visually impressive weapons that lack in efficiency, for example.


Still from Sérgio:

Zombies. Só têm vigor. Sabe-me a pouco. Pouca variedade, pouco potencial para explorar. Aqui vai a sugestão:

Dá-lhes 3 carac simétricas dos PCs:

Decomposição que corresponde ao vigor;

Repugnância que corresponde à presença;

Fome que corresponde à coragem.

Um zombie muito decomposto, com o corpo a desfazer-se, que perdeu braços ou pernas, movimenta-se mais devagar e é menos perigoso.

Um zombie velho e gasto, putrefacto, é repugnante e ainda mais assustador.

Um zombie com muita fome faz tudo para uma refeição. Se acabou de se banquetear tem menos iniciativa. Não quer dizer que fuja, apenas que não é tão agressivo.

Em termos de combate colocam-se assim as mesmas hipóteses:

Colocam-se à mesma as três alternativas de combate:

Intimidação - se o PC perde, foge em pânico com um medo terrível do zombie. Se o zombie perde, ele não foge, fica apenas confuso sem saber o que fazer ou sendo induzido em erro pelo PC (a cena da horda de zombies a seguir na direcção errada).

Corpo-a-corpo - sem modificações.

Tiro - se o PC perde ele perde o autodomínio e não consegue disparar ou erra o tiro... e vê o zombie avançar para ele e lançar-lhe a mão!

Isto significa que as regras são as mesmas no conflito com o zombie (eu não gosto de subsistemas diferentes para fazer a mesma coisa). E que é possível ter zombies mais variados.


Which would become...

Zombies should have more than Vigor, as this is somewhat bland.

I suggest giving them 3 characteristics akin to what Contestanst have, Decomposition for Vigor, Repugnance for Presence, and Hunger for Courage

A decomposed zombie moves slower and is less dangerous; a putrefacting zombie is scarier; and an hungry zombie does everything for a meal, while one who has recently fed is lazier.

This would have an effect on combat, like so:
Close combat remains the same.
Intimidation: zombie wins, the player is scared shitless and runs away, player wins zombie is confused.
Shooting: player loses, can't shot or misses, and sees the zombie advancing on him!

This allows for the use of the same rules (I don't care for subsistems to do the same thing) and allows for more zombie variety.


I disputed the Decomposition bit, as it seemed counter intuitive: a more decomposed zombie (i.e., Decomposition 3 or more) is less efective. So I offered Rigor Mortis, to show that an older zombie would have more stiffness and was deadlier than a newer one.

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quarta-feira, 11 de março de 2009

Big Brother Zombie - Trust, Popularity and Infection

"Paul! Trust me, you be the bait, and when the dead guy runs for you I pump its skull full of lead!"

Here I'll cover the final steps of the game, those regarding, as you might have noticed, Trust, Popularity, and Infection.


Trust

Through forced cooperation or friendship born from facing a common threat, players can simulate these relationships through the allocation of points of Trust. The mechanics for Trust exists in several games and I think its awesome, and the BBZ is a good stage for their excellence. If you feel some curiosity in them, try The Mountain Witch, Hot War, and The Dead, amongst others.

Each Contestant will establish relations of Trust with the others, through the allocation of Points of Trust. These points can be used when both competitors are cooperating in a task, a Conflict with other competitors or against Zombies. Basically, the Contestant who Trusts another gives him 1 Point of Trust, with the Trustee being able to retribute such confidence in the form of +1 dice per Test/Conflict or Combat, to aid the one who gave him the Trust points.

In one example, if Marc trusts Rita by 2 points, then Rita can use these points to help Marco, giving him +1 dice.

However, the Trust has a reverse. At any given time the Contestant can use all the points to betray the one who Trusted him.

In continuing the example above, Rita may betray Marco by adding +2 dice on a Conflict against him.

There is no limit to the Points of Trust that Contestants may give, but can only give them over the Confessionals.


Confessionals

In a reality show there is always a "Confessional" in it, in which the Contestants can talk about what happened, ramble on their doubts about each other and, thanks to the magic of television editing, about things that viewers have not yet seen. These mechanics have rarely been used in games, if I recall correctly I've only seen them on the excellent InSpectres game by Jared Sorensen, and it fits like a glove in BBZ.

During a Confessional, one of the Contestants will get up from his chair at the table and sit in another chair, put aside in the beginning of the game for this purpose. He then addresses the other players, much like he was talking to the camera on the Confessional. There he can talk about any issues related with the other Contestants, with the Tasks, etc., as if to comment on something the House.

But he can do more. He can talk about events that have not happened in game, like on television where it seems that the Contestants predict the future, and most important, is the only time in the game they can assign points of Trust. Each Contestant can speak in the Confessional as many times as he wants, but can only give 1 point of Confidence per session, or per hour of play, depending on the general length of the game.



Popularity

The Contestants compete for Popularity, as in any standard television show. This reflects that viewer reaction where they want to see their favorite Contestants carry on and win the game.

The BBZ mechanically reflects this as follows: each time a Contestant Escalates a Conflict, or each time in a Test or Conflict he has the most number of Successes of all Contestants, or when he has double the Successes of his opponent, he adds +1 Points of Popularity. The Contestant also gets +1 point for each time he decides to follow his Disorder, while endangering their safety or that of other Contestants.

Points of Popularity can be used in Tests, Conflicts and Combat, adding to the dice pool before the Test is done. This does not mean that the Popularity drops, only that the Contestant has better chances of being successful, reflecting the wishes of the viewers at home.

The Popularity is influenced by the Presence of Contestants. Starting Popularity is equal to Presença -1, and Contestants can have up to twice the value of Presence in Popularity.

If the most popular Contestant dies and becomes a zombie, all other Contestants get 1 Point for free, but the dead Contestant continues playing as zombie, which will be seen below.



"Paul, you have a sever bite wound on your arm. We do not know if you are infected or not, so we have to saw it out."

Infection

In the world of BBZ it's not 100% certain that the victim of a Zombie bite will automatically become another Zombie. No one knows exactly why, but even those killed by Zombies sometimes don't arise as the undead.

When a Contestant is bitten the Big Brother secretely Tests Vigor vs Vigor, testing the Contestant's Vigor against the Zombie's. If the Zombie has twice the successes, the Contestant will turn into a Zombie, in [Contestant's Successes]-1 Tasks time. If the Zombie only has more Successes, then the bitten Contestant will turn into a Zombie in [Zombie's Successes]-1 Tasks time.

In one example, if Marc is bitten, the Big Brother will test his Vigor with the Zombie's, in this case rolling 3 dice for Marco and 5 for the Zombie. For Marco, the Big Brother takes 2, 3 and 5, or only one Success, for the Zombie, the Big Brother gets 4, 4, 5, 6 and 6, three Successes, clearly more than twice Marco's Successes. This means that Marco will turn into Zombie immediately! If Marco had two Successes, he would become in Zombie after two more Tasks had occurred in the House, and during that time nobody knew if Marco would go play for the other team or not.

If the Contestant has more Successes than the Zombie, regardless of the number of Successes, then he doesn't becomes a Zombie. In case of a tie, roll all dice again.

There is a way to avoid Infection and prevent the Big Brother from doing this Test, which is to cut the member that is supposed infected. This radical way to avoid Infection can only be made if the Zombie didn't kill the Contestant outright, of course!

The Contestant who has a cut member to prevent the Infection Test automatically loses 1 point of Vigor and 1 point of Presence, but also gets 1 point of Popularity, for demonstrating enough Coragem to undergo such operation.


Zombies as Contestants

When a Contestant is killed by a Zombie and turns into an undead, the player does not automatically stop playing. Instead, he becomes one of the attractions of the program, and continues to gain Popularity!

When this happens, the player loses his Courage and Presence and sees his Vigor go up to 5 or any amount that the Big Brother has decided that the Zombies have in your game, is no longer able to assign and use Trust, thus is also not able to use the COnfessional, but may continue to use and gain Popularity. For each Contestant the new Zombie kills, it gets +1 to its Popularity, and for each it turns into another Zombie it gets +2!

The use of the Popularity is the same, add more dice in Combat, but the player wins one more option for the game, which is to set Tasks, as if he was a secondary Big Brother. For this, the player spends 1 point of Popularity and assigns the new Task, which must involve his Zombie, necessarily. Player discretion is advised. And also some sadism.

EDIT: I do not know how I could forget, but the good guys of rpg.net did remind me of one important aspect of all reality shows: Immunity!

Before each Task, players have the possibility of seeing that one of them is safe and away from the Zombies while their companions get on with the Task. This process is not automatic, as happens in normal reality shows: in BBZ, Contestants must agree among themselves, before each task, who will have Immunity. The method for doing this is completely at their discretion, but it is recommended that a scream or two, followed by a threat and/or a stab, is used.

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terça-feira, 10 de março de 2009

Big Brother Zombie - Confiança, Popularidade e Infecção

"Paulo! Confia em mim! Tu fazes de isco, e quando o morto correr para ti eu encho-lhe o crâneo de balázios!"

Aqui irei falar sobre os passos finais para o jogo, nomeadamente e como já devem ter reparado, na Confiança, Popularidade e Infecção.


Confiança

Através de cooperação forçada ou de amizade que nasce de enfrentar uma ameaça comum, os jogadores poderão simular estes relacionamentos através da atribuição de Pontos de Confiança. A mecânica para Confiança existe em vários jogos e acho-a terrivelmente brilhante, sendo o BBZ um bom palco para a sua excelência. Se sentirem alguma curiosidade nesta mecânica, procurem The Mountain Witch, Hot War, e The Dead, entre outros.

Cada Concorrente irá estabelecer relações de Confiança com os restantes, através da atribuição de Pontos de Confiança. Estes Pontos poderão ser usados quando ambos os Concorrentes estiverem a cooperar numa Tarefa, num Conflicto com outros Concorrentes ou contra Zombies. Basicamente, o Concorrente que confia noutro atribui-lhe 1 Ponto de Confiança, que o confiado pode depois devolver ao confiante na forma de dados em situações onde cooperem.

Num exemplo, se Marco confiar em Rita por 2 pontos, então Rita pode usar 1 desses pontos para ajudar Marco, que somará +1 dado no Teste.

No entanto, esta Confiança tem um reverso. A qualquer altura o Concorrente confiado pode usar a totalidade dos pontos que o confiante lhe concedeu para o trair.

Na continuação do exemplo acima, Rita pode trair Marco somando +2 dados num Conflicto contra este.

Não há limites para os Pontos de Confiança que os Concorrentes podem ter, mas apenas os podem atribuir durante os Confessionários.


Confessionários

Num reality show há sempre uma "Cadeira do Confessionário"; nela, os concorrentes falam sobre o que aconteceu, sobre as suas dúvidas em relação uns aos outros, e ainda, graças à magia da televisão, sobre coisas que os telespectadores ainda não viram. Esta mecânica raramente foi usada em jogos; que me lembre, só a vi no excelente InSpectres, de Jared Sorensen, e assenta como uma luva no BBZ.

Durante um Confessionário, um dos Concorrentes irá levantar-se da sua cadeira à mesa e sentar-se noutra cadeira, posta de parte no início do jogo para este propósito. Deve depois dirigir-se aos restantes Concorrentes como se estivesse a falar para as câmaras da televisão no Confessionário. Aí pode falar de qualquer assunto relacionado com a Casa, com os outros Concorrentes, com as Tarefas, etc, tal como se estivesse a comentar algo da Casa.

Mas pode fazer mais. Pode falar sobre eventos que ainda não aconteceram em jogo, como acontece na televisão em que parece que os Concorrentes prevêm o futuro, e mais importante, é a única altura do jogo em que podem atribuir Pontos de Confiança. Cada Concorrente pode falar no Confessionário as vezes que quiser, mas só pode atribuir 1 Ponto de Confiança por sessão, ou hora de jogo.



Popularidade

Os Concorrentes competem por Popularidade, como num concurso de televisão normal. Esta Popularidade faz com que os telespectadores os queiram ver mais vezes em jogo e que sejam os seus Concorrentes preferidos a ganhar.

O BBZ reflecte isto mecanicamente da seguinte forma: de cada vez que um Concorrente escale um Conflicto, ou de cada vez que, num Teste ou Conflicto ele tenha o mais número de sucessos de todos os Concorrentes, ou ainda de cada vez que tenha o dobro dos sucessos do seu oponente, então ele soma +1 Ponto de Popularidade. O Concorrente ganha também +1 Ponto de Popularidade de cada vez que decidir seguir a sua Perturbação e isso ponha em risco a sua segurança ou a dos restantes Concorrentes.

Os Pontos de Popularidade podem ser usados em Testes, Conflictos e Combates para obter +1 dado, que será somado ao total dos dados antes do Teste ser feito. Isto não significa que a Popularidade desce, apenas que o Concorrente tem mais facilidade em ser bem sucedido, seguindo a vontade dos telespectadores em casa.

A Popularidade é influenciada pela Presença do Concorrente. A Popularidade inicial é igual à Presença -1, e o Concorrente pode ter até duas vezes o valor da Presença em Popularidade.

Se o Concorrente mais popular morrer e se tornar num zombie, todos os outros Concorrentes ganham 1 dado livre, mas este Concorrente continua a jogar, agora como zombie, o que será visto mais adiante.



"Paulo, o zombie ia-te arrancando o braço à dentada. Não sabemos se estás infectado ou não, por isso vamos ter que o serrar."

Infecção

No mundo do BBZ não é 100% garantido que uma mordedura de Zombie transforme automaticamente a vítima noutro Zombie. Não se sabe exactamente porquê, mas até mesmo pessoas mortas por Zombies por vezes não se levantam como mortos-vivos.

Quando um Concorrente é mordido o Grande Irmão faz um Teste de Vigor em segredo, testanto o Vigor do Concorrente com o do Zombie que lhe mordeu. Se o Zombie tiver o dobro dos sucessos, o Concorrente irá transformar-se em Zombie daí ao número de sucessos obtido pelo Concorrente em Tarefas -1. Se o Zombie só tiver mais sucessos, o Concorrente transforma-se em Zombie daí ao número de sucessos obtido pelo Zombie em Tarefas -1.

Num exemplo, se Marco for mordido, o Grande Irmão irá testar o seu Vigor com o do Zombie, neste caso rolando 3 dados para Marco e 5 para o Zombie. Para Marco, o Grande Irmão tira 2, 3 e 5, ou um sucesso apenas; para o Zombie, o Grande Irmão tira 4, 4, 5, 6 e 6, três sucessos, claramente mais do dobro de sucessos de Marco. Isto significa que Marco irá transformar-se em Zombie imediatamente! Se Marco tivesse tido dois sucessos, ele transformar-se-ia em Zombie quando tivessem decorrido mais duas Tarefas na casa, e durante este tempo ninguém saberia se Marco iria passar para a concorrência ou não.

Se o Concorrente tiver mais Sucessos que o Zombie, independentemente do número de sucessos, então não se transforma em Zombie. Em caso de empate, rolam-se os dados novamente.

Há uma maneira de evitar a Infecção, e evitar que o Grande Irmão faça este teste, que é cortar o membro que se supõe Infectado. Esta maneira radical de evitar a Infecção só pode ser feita se o Zombie não matar o Concorrente, claro!

O Concorrente a quem for cortado um dos membros para evitar o Teste de Infecção perde automaticamente 1 Ponto de Vigor e 1 Ponto de Personalidade, mas ganha também 1 Ponto de Popularidade, por demonstrar Coragem suficiente para se submeter a tal operação.


Zombies como Concorrentes

Quando um Concorrente é morto por um Zombie e se transforma ele próprio num morto-vivo, o jogador não deixa automaticamente de jogar. Em vez disso, ele torna-se uma das atracções do programa, e continua a ganhar Popularidade!

Quando isto acontecer, o jogador perde a sua Coragem e Presença e vê o seu Vigor subir para 5, ou qualquer valor que o Grande Irmão tenha decidido que os Zombies no seu jogo têm, deixa de poder atribuir e usar Confiança, mas pode continuar a usar e a ganhar Popularidade. Por cada Concorrente que mate ganha +1 à sua Popularidade, e por cada Concorrente que transforme em Zombie ganha +2!

O uso da Popularidade é o mesmo, dar mais dados em Combate, e o jogador ganha mais uma opção para o seu jogo, que é o de estabelecer Tarefas, como se fosse o Grande Irmão. Para isso, o jogador gasta 1 Ponto de Popularidade e atribui ele próprio a Tarefa, que terá que envolver o seu Zombie, forçosamente. Recomenda-se discrição na utilização desta abilidade. E algum sadismo.

EDIT: Não sei como me pude esquecer, mas os bons rapazes da rpg.net fizeram o favor de mo lembrar: Imunidade!

Antes de cada Tarefa os jogadores têm possibilidade de fazer que um deles fique seguro e longe dos Zombies enquanto os seus companheiros de casa completam a prova. Este processo não é automático, como nos reality shows normais: no BBZ, os Concorrentes decidem entre si, antes de cada Tarefa, quem irá ter Imunidade. O método como o fazem é completamente ao seu critério, mas recomenda-se um grito ou dois, seguido de uma ameaça e/ou facada.

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domingo, 8 de março de 2009

Big Brother Zombie - Tasks, Conflicts, and Zombies!

"Contestants, your Task for today is simple: inside that Zombie is the key that opens the safe with the chainsaw. You only have to open the safe to have access to a weapon that can turn the game completely!"

Here I'll go over some very important details on the game.

In any normal edition of Big Brother the Contestants would have Tasks to perform, which would result in points to be transformed into food and / or objects for the home. In BBZ, these points can only be transformed into objects, weapons, protection, things that will help combat the Zombies.

Big Brother (previously known as Game Master) will assign Tasks to Contestants, which must be resolved with the Characteristic he asked. Some Tasks will require Vigor, others Presence, others Courage.

Examples of tasks are:

Place doors in strategic sites (Test Vigor), the Big Brother may increase the difficulty of this Task, ordering that it be done in a give time limit, or a Zombie is released!

Get a gun in a room where a Zombie is chained, which may be set free if Big Brother wished (Test of Courage), this Task may become more difficult if the Zombie is already free! Of course, if failed, not only do they not get the gun, but something bad happens: another Zombie appears, the next Task is more difficult, or anything else that the sadistic Big Brother thinks of.

Decide which tools are needed to help them in the house (Presence Test - as they should argue with each other!), from a list given by Big Brother.

These Tasks are always at a difficulty between 1 and 3. The Contestant must roll a number of 6 sided die equaling the value of the Characteristic to be Tested, counting the 5's and 6's (which are then called Successes), and get a number of Successes equal to the Difficulty to be successful.

Some tasks may be more difficult (4 or more difficulty!) or have a time limit (like getting 4 Successes in 6 rolls, for example!), after which something bad happens.

The Contestants can and should cooperate. To do this they pool their Characteristics, subtract a number of dice equal to the number of Contestants involved, then rolling and counting the Successes as usual.


Conflict

When the Contestants can not agree on a decision and threaten to go at each other's throats at the minimum fuss, then there is a Conflict.

Conflict is a simple comparison of Successes between Contestants, who roll the dice corresponding to the Characteristic of their choice, following the rules below:

1 - Each player must decide what to get from Conflict; before rolling the dice that decision should be well established at the table, so that there isn't any doubt at any time
2 - Each player chooses a Characteristic, based on what he wants to get from this conflict:

Steps of Conflict
a) are they trying to shame each other on a live camera? Use Presence
b) are they pushing and shoving, shouting and waving arms? Use Courage
c) are they coming to terms and punching each other? Use Vigor
d) are they using a weapon to intimidate the other and force him to do what they want? Use Presence + Courage
e) are they using a close combat weapon in fighting, trying to hurt each other? Use Courage + Vigor
f) are they using a firearm to actively hurt each other, even going for a kill? Use Presence + Vigor

Notice the difference from the point d, from the moment a weapon is used in the Conflict, a completely different level is reached: from now on, blood can run and people may be injured or worse.

Note also that from the moment they use weapons, in addition to rolling two Characteristics, they also roll any dice from the Weapon. Without going for an exhaustive list of weapons, some examples are given below:

Stick, knife, broken bottle or improvised weapon, 1 extra dice
Ax, sword: 2 extra die
Chainsaw: 3 extra die
Pistol: 2 extra die, distance
Rifle, shotgun: 3 extra die, distance
Molotov Cocktail: 2 extra die, distance, Fire

The extra die are added to the pool in conflicts where there are weapons. Fire and Distance will be explained below, in the Fight against Zombies. Use of a Molotov cocktail in a heated discussion in enclosed spaces, frankly, seems stupid, but if the player so wishes, go for it!

3 - Each Characteristic represents a number of dice (d6) to roll, as explained above; to this roll one can also add up any Popularity Points and/or Trust, when necessary, in addition to the above points for weapons. Count Successes for any dice showing 5 or 6, as always. The Trust and Popularity will be explained on another post.
4 - Finally, apply the consequences decided in paragraph 1 with the following exceptions:
a) if the winner has twice the successes of the loser, automatically applies the next level of results (if you were just trying to shame, you are in fact intimidating, if you were trying to hurt [with a Weapon!], you actually killed your opponent) but does not get another Popularity Point for accidentally scalling the Conflict
5 - if still alive and is able to do it, the loser can choose to accept the decision, or Escalate the Conflict


Escalating the Conflict

The loser may accept the consequences of this result, or the Conflict can escalate to the next Step; you can only do this once per Conflict (although you can start another Conflict later at a higher Step) and automatically get 1 Popularity Point for Escalating - viewers like violence and blood!


Zombies!

A zombie just wants the one thing: the brain of the Contestants! So a fight against a zombie is always at the last Step. You can only kill a Zombie if you ge twice his Success.

The Zombie has only one characteristic: Vigor. Depending on the sadism of Big Brother, the Vigor of a Zombie can go from 2, for those Zombies that drag across the room and say "braaaaaaaaiiiiiiiinssssssssss" while drooling, to 5, for those who are faster than a dragster and screeches madly with blood shot eyes. Personally I prefer the later, but your milleage may vary.

An opposing Vigor vs Vigor Test is made, just like if there where two conlficting Contestants. The Contestant can only kill the Zombie if he has twice it's successes of this, otherwise the Zombie keeps fighting as if nothing had happened.

If the Contestant is shooting the Zombie, or if he is using a Weapon with Distance, he Tests Vigor vs Vigor as usual, trying to get twice the success for a kill. However, if the Zombie gets more Successes, that means he gets closer, but did no damage, and a new Test is made - if the Zombie had twice the successes it would add +1 to Vigor for the new Test, demonstrating the momentum and velocity of the Zombie running against Contestants. Of course, if the Contestant had twice the Successes, it meant he killed the Zombie in the first shot.

If in any situation the Zombie has more Success, then the Contestant is in trouble! He can die instantly due to wounds, if the Zombie has twice the Successes, or risk Infection if the Zombie only had more Successes. Of course, if the Zombie has no Successes, or less than the Contestant's, then nothing happens: the Zombie did not hit the Contestant, or if it did, then no serious damage was done, and the Contestant did not hit the Zombie, or if he did it was not in the right place to kill the Zombie outright.


In a next post we will talk about Trust, Popularity and Infection!

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sexta-feira, 6 de março de 2009

Big Brother Zombie - Tarefas, Conflictos e Zombies!

"Concorrentes, a vossa Tarefa para hoje é simples: dentro daquele Zombie está a chave que abre o cofre da motosserra. Só têm que o abrir e tirá-la de lá para terem acesso a uma arma que pode virar o jogo por completo!"

Aqui irei falar sobre alguns aspectos muito importantes do jogo.
Numa qualquer edição normal do Big Brother os Concorrentes teria Tarefas a desempenhar, que lhes valeriam pontos a ser transformados em comida e/ou objectos para a casa. No BBZ, esses pontos podem ser transformados apenas em objectos, armas, protecção, coisas que os ajudem a lutar contra os Zombies.

O Grande Irmão (anteriormente conhecido Mestre de Jogo) irá dar Tarefas aos Concorrentes, que devem ser resolvidas com a Característica que ele pedir. Algumas Tarefas irão pedir Vigor, outras Presença, outras Coragem.

Alguns exemplos de Tarefas são:

Colocar portas em sítios estratégicos (Teste de Vigor); o Grande Irmão pode aumentar a Dificuldade desta Tarefa, ordenando que esta seja feita num tempo limite, ou um Zombie aparece!

Ir buscar uma arma a sala onde um Zombie está preso, que pode soltar-se caso o Grande Irmão queira (Teste de Coragem); esta Tarefa pode tornar-se mais dificil, se o Zombie já estiver solto! Claro que, caso falhem, não só não obtêm a arma, como algo mau acontece: aparece um Zombie, a próxima Tarefa é mais dificil, ou qualquer outra coisa sádica que o Grande Irmão se lembre.

Decidir que ferramenta precisam para os ajudar na casa (Teste de Presença - devem discutir uns com os outros!), de uma lista dada pelo Grande Irmão.

Estas Tarefas têm sempre uma dificuldade entre 1 e 3. O Concorrente deve lançar dados de 6 faces de número igual à Característica a testar, contar os dados que saiam 5 ou 6, e igualar este número à Dificuldade para ser bem sucedido.

Algumas Tarefas podem ser mais dificeis (4 ou mais de Dificuldade!) ou ter um tempo limite (como obter 4 sucessos em 6 lançamentos, por exemplo!), findo o qual algo mau acontece.

Os Concorrentes podem cooperar entre si. Para isso somam as Características num conjunto comum de dados, e subtraem um número de dados igual ao número de Concorrentes envolvidos, lançando e contando os sucessos como normalmente.


Conflictos

Se os Concorrentes não conseguem concordar em qualquer assunto, não conseguem conciliar as suas diferenças, discutem ou ameaçam chegar a vias de facto, então existe um Conflicto.

Um Conflicto é uma simples comparação de Sucessos entre Concorrentes, que lançam os dados correspondentes à Característica por si escolhida, mas algumas regras devem ser observadas, a saber:

1 - Cada Concorrente deve decidir o que quer obter do Conflicto; antes de lançar os dados esta decisão deve estar bem estabelecida à mesa, para que não haja qualquer tipo de dúvida em nenhuma altura
2 - Cada Concorrente escolhe a Característica a usar, conforme o que pretende obter deste conflicto:
a) estão a ofender-se, a tentar manipular o outro para o envergonhar? Usar Presença
b) estão a intimidar-se e aos empurrões, para empurrar o outro para um canto e mostrar quem grita mais alto? Usar Coragem
c) estão aos murros para submeter o outro fisicamente? Usar Vigor
d) estão a usar uma arma para intimidar o outro e obrigá-lo a fazer o que querem? Usar Presença + Coragem
e) estão a usar uma arma de combate corpo-a-corpo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Coragem + Vigor
f) estão a usar uma arma de fogo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Presença + Vigor

Notem a diferença a partir do ponto d; a partir do momento em que entram armas no Conflicto, este passa para um patamar completamente diferente: a partir daqui, sangue pode correr e pessoas podem ficar feridas ou pior.

De notar também que a partir do momento em que se usam armas, além de se usarem duas Características, também se usam dados da Arma. Sem querer apresentar uma lista exaustiva de Armas, alguns exemplos são dados a seguir:

Bastão, faca, garrafa partida ou arma improvisada: 1 dado extra
Machado, espada: 2 dados extra
Motosserra: 3 dados extra
Pistola: 2 dados extra, Distância
Carabina, metralhadora: 3 dados extra, Distância
Cocktail de molotov: 2 dados extra, Distância, Fogo

Os dados extra são somados aos dados nos Conflictos onde haja armas. Distância e Fogo serão explicados mais adiante, no combate contra Zombies. Usar um cocktail de molotov numa discussão acesa dentro de uma casa fechada, francamente, parece parvo, mas se o jogador assim quiser, força!

3 - Cada Característica representa um número de dados (d6) a rolar, tal como nas Tarefas; a este lançamento pode ainda somar-se pontos de Popularidade e/ou Confiança, quando necessário, além dos já referidos pontos das Armas. Contam-se como Sucessos os dados que saiam 5 ou 6, como sempre. A Confiança e Popularidade serão explicados mais adiante.
4 - Finalmente, devem aplicar-se as consequências decididas no ponto 1, com a seguinte excepção:
a) se o vencedor tiver o dobro dos Sucessos do perdedor, aplica automaticamente o patamar seguinte de resultados (se estivesse só a tentar ofender, na verdade conseguia intimidar; se estivesse a tentar ferir [com qualquer arma!], na verdade tinha matado), mas não ganha o outro ponto de Popularidade por escalar
5 - se ainda vivo e podendo fazê-lo, o perdedor pode escolher acatar o decidido, ou escalar o Conflicto


Escalar o Conflicto

O perdedor pode aceitar a consequência deste resultado, ou pode escalar o Conflicto para o próximo passo; só o pode fazer uma vez neste Conflicto (embora possa iniciar outro Conflicto mais tarde a um patamar mais alto), e ganha automaticamente 1 ponto de Popularidade por escalar - os telespectadores gostam de violência e sangue!


Zombies!

Um zombie só quer uma coisa: o cérebro dos Concorrentes! Por isso uma luta contra um zombie é sempre feita no último patamar. Só se consegue matar o zombie tendo o dobro dos sucessos deste.

O Zombie só tem uma Característica: Vigor. Dependendo do sadismo e vontade do Grande Irmão, o Vigor de um Zombie pode ir de 2, para aqueles Zombies que se arrastam pela sala e dizem "braaaaaaaaiiiiiiiinssssssssss" enquanto se babam, até 5, para aqueles que correm mais que um fórmula 1 e guincham a plenos pulmões com olhos injectados de sangue. Pessoalmente, prefiro os de Vigor 5, mas as opiniões variam.

É feito um teste oposto de Vigor vs Vigor, ganhando quem tiver mais sucessos, tal como no teste de Concorrente contra Concorrente. O Concorrente só mata o Zombie se tiver o dobro dos sucessos deste, caso contrário o Zombie continua a combater como se nada fosse.

Se o Concorrente estiver aos tiros ao Zombie, ou seja, se estiver a usar uma Arma com Distância, ele testa na mesma Vigor vs Vigor, e tenta tirar na mesma o dobro dos sucessos. No entanto, no caso do Zombie ser bem sucedido, isso quer dizer que se aproximou, não que fez dano, e volta a fazer-se novo teste. Se o Zombie tiver o dobro dos sucessos, no teste seguinte ele acrescenta +1 ao Vigor, para demonstrar o impeto e velocidade do Zombie a correr contra o Concorrente. Claro, se o Concorrente tiver o dobro dos sucessos, isso quer dizer que matou o Zombie logo no primeiro tiro.

Se em qualquer situação do combate o Zombie tiver mais sucessos que o Concorrente, então este está em sarilhos! Pode morrer de imediato devido às feridas, isto se o Zombie tiver o dobro dos sucessos do Concorrente, ou corre o risco de Infecção, caso o Zombie tiver mais sucessos que ele. Claro, se o Zombie não tiver sucessos, ou tiver menos sucessos que o jogador, então nada acontece: o Zombie não acertou no Concorrente, ou se acertou não fez nada grave, e o Concorrente não acertou no Zombie, ou se acertou não foi no sítio certo para o matar definitivamente.


Num próximo post iremos falar de Confiança, Popularidade e Infecção!

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sábado, 28 de fevereiro de 2009

Big Brother Zombie - Concorrentes

"Let's meet our Contestants for tonight! Beggining with Marco, a former Marine who has been in jail for assault!"

Here I talk about generating characters for the BBZ game.
The characters in BBZ are called Contestants. All Contestants are in the BBZ home for one reason: to be the sole survivor of the game for as long as it lasts in order to win the million dollar prize at the end. They have something dark that leads them to enter the house and these reasons are varied, and they know that although the prize is absolutely fabulous, they only win if they are more courageous, durable and skilled than the rest, not counting the Zombie occasionally released in the House. It's also helpfull if they have a good physical presence for the good viewers at home.

Each Contestant in BBZ has Abilities that help in overcoming the various Tasks that will be imposed by Big Brother, has a Skill from his past that it can be useful, and also has a Disorder which may or may not be evident, both for the Contestants and the viewers, but it is there, and it was because of it that the Big Brother management chose them to participate.

When creating their Contestants, each player has 6 points available to divide between the following Abilities:

Courage, that helps in resisting the fear of zombies and imposing the Contestant's will on others;
Presence, which serves as a measure of the Contestant's charisma and its popularity with the public at home, and finally
Vigor, which helps in the physical tasks in the house and is essential to resist the fight against the zombies

In addition the player can still choose for his Contestant a Skill from his past thar can be usefull in the house. Some examples are:

Used cars salesman, +1 for Tests of Presence, where you want to convince someone of something extraordinary
Arrested for assault, +1 for Tests of Courage, for intimidation and violence involving shouts
Retired baseball player, +1 for Tests of Vigor, when wielding baseball bats

These are just some examples, players are obviously encouraged to be more creative, but the rule is simple: a Skill is always worth only a bonus of +1, when and only when that condition is met.

Finally, each Contestant has a Disorder that haunts him inside the house and therefore influences the roleplay of the player, and that will, hopefully!, be a source of Conflicts with other Contestants.

A simple list of disorders, which players are encouraged to expand, follows:

Is distracted
Is lazy
Insults people
Stresses easily
Is aggressive
Is possessive

Each time that, during a Task in the House or in Conflict with other Contestants, or fighting against the Zombies, the player chooses his Contestant to show his Disturbance, then the Contestant gets 1 point of Popularity. There must be, of course, some common sense: an Aggressive Contestatn will not gain more Popularity by constantly fight the Zombies, but a Distracted Contestant will most certainly win a Point of popularity if he forgets to close the door and a Zombie enters the room where everyone is hiding!

Finally, the Contestant has two aspects that will develop in their stay in the house, their Trust with the other Contestants, and Their Popularity.

The Trust starts at 0 for all Contestants, when they still do not know each other and had no opportunity to establish links between them. As these links are being established and strengthened during the stay in the house, this figure will certainly change. The Trust helps the links established with Contestants who are cooperating in an operation, and it is also extremely important if one of the Contestants decides to betray the other! Remember, only one can win the BBZ, and to win means to be the last survivor!

The Popularity begins with a value equal to the Presence -1, and can rise to twice the value of the Presence. Popularity helps the Contestants in the form of extra dice they can add to their pool, during a Test, and goes up by doing things that appeal to viewers at home, like performing their Tasks better that everyone else (even if that means the others cease to trust him!), violence between Contestants, and treachery!

The mechanics for Trust Popularity will be developed in a future post.

Please note that there is no reference to life points or similar mechanics in the BBZ: this is will be explained and developed in another post, but should reinforce the following: despite the title, Big Brother Zombie is much more about Conflicts between Contestants, than about shooting the Zombies (although that is also fun).

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"Vamos conhecer os nossos Concorrentes para esta noite! Começamos com o Marco, um ex-fuzileiro que já esteve preso por desacatos!"

Os personagens em BBZ chamam-se Concorrentes. Todos os Concorrentes estão na casa do BBZ por uma razão: ser o único sobrevivente do jogo durante o mês da sua duração para ganhar o prémio milionário no final. Todos eles têm algo que os leva a concorrer e estas razões são as mais variadas, e sabem que apesar de o prémio ser absolutamente fabuloso, apenas o ganharão se conseguirem ser mais fortes, resistentes e hábeis que os restantes, sem contar com o Zombie que ocasionalmente é largado na Casa. Ter uma boa presença física para os telespectadores em casa regalarem os olhos também ajuda.

Cada Concorrente do BBZ tem várias Características que o ajudarão a superar as várias Tarefas que lhe serão impostas pelo Big Brother, tem uma Perícia do seu passado que lhe pode também ser útil, e tem ainda uma Perturbação, que pode ou não ser evidente, tanto para o Concorrente como para os telespectadores, mas que está lá, e foi por causa dela que a direcção do programa o escolheu para participar.

Ao criar o seu Concorrente, cada jogador tem à sua disposição 6 Pontos para dividir pelas seguintes Características:

Coragem, que o ajuda a resistir ao medo dos zombies e a impor a sua vontade aos outros Concorrentes;
Presença, que serve como medida do carisma do Concorrente e ainda na sua Popularidade junto do público em casa; e finalmente
Vigor, que o ajuda nas Tarefas físicas da Casa e é elemento essencial para resistir na luta contra os zombies

Para além disto o jogador pode ainda escolher para o seu Concorrente uma Perícia do seu passado que o ajude num tipo de actividade na casa; esta é geralmente a parte do passado do Concorrente que é dita pelo anunciante quando este é apresentado ao público. Alguns exemplos são:

Vendedor de carros usados, para +1 a Testes de Presença, quando quiser convencer alguém de algo extraordinário
Preso por bater em polícias, para +1 a Testes de Coragem, para intimidações que envolvam gritos e violência
Jogador de baseball reformado, para +1 a Testes de Vigor, quando empunhar bastões de baseball

Estes são apenas alguns exemplos, os jogadores são obviamente encorajados a ser mais criativos, mas a regra simples é: a Perícia dá sempre só um bónus de +1, quando e só quando aquela condição se verificar.

Finalmente, cada Concorrente tem ainda uma Perturbação, que o persegue dentro da casa e que por isso influencia o roleplay do jogador, e que será, espera-se!, fonte de Conflictos com os outros Concorrentes.

Uma simples lista de Perturbações, que os jogadores são encorajados a expandir, segue:

É distraído
É preguiçoso
Insulta as pessoas
Entra em stress facilmente
É agressivo
É possessivo

De cada vez que, numa Tarefa da Casa ou num Conflicto com outro Concorrente, ou ainda na Luta contra os Zombies, o jogador escolher que o seu Concorrente demonstre a sua Perturbação, então o Concorrente ganha 1 Ponto de Popularidade. Impõe-se algum senso comum: um Concorrente Agressivo não ganhará mais Popularidade por lutar constantemente contra os Zombies, mas um Concorrente Distraído certamente ganhará esse Ponto de Popularidade se se esquecer de fechar a porta por onde o Zombie pode passar!

Finalmente, o Concorrente tem dois aspectos que se desenvolverão na sua estadia na Casa, a sua Confiança com os outros Concorrentes, e a sua Popularidade.

A Confiança começa a 0 para todos os Concorrentes, que ainda não se conhecem e não tiveram oportunidade para estabelecer laços entre si. À medida que estes laços forem sendo estabelecidos e fortalecidos durante a estadia na Casa, este valor irá certamente mudar. A Confiança ajuda os Concorrentes com laços estabelecidos que estejam a cooperar numa acção; é também extremamente importante se um dos Concorrentes decidir Trair o outro! Lembrem-se, só um pode ganhar o BBZ, e ganhar significa ser o último sobrevivente!

A Popularidade começa com um valor igual ao da Presença -1, e pode subir até duas vezes o valor da Presença. A Popularidade ajuda o Concorrente na forma de dados extra que pode somar aos outros, durante um teste, e ganha-se ao fazer coisas que agradem aos espectadores em casa, como conseguir fazer Tarefas melhor que toda a gente (mesmo que isso signifique que os outros deixem de confiar nele!), violência entre Concorrentes, e Traições!

As mecânicas para Confiança e Popularidade serão desenvolvidas num post seguinte.

Notem que não existe nenhuma referência a pontos de vida no BBZ: isto é será explicado e desenvolvido num post seguinte, mas importa reforçar o seguinte: apesar do título, o Big Brother Zombie é mais sobre os Conflictos entre Concorrentes, do que andar aos tiros aos Zombies (embora isso também seja divertido).
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terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

Big Brother Zombie - Três Questões

A while ago, Troy Costisik proposed the Big Three Questions an aspiring game design should answer in order to guide and orient his game. I've found that these can be used to guide and orient the attention of prospective players to the important aspects in the game, as well.

So, without further ado, the Big Three Questions for Big Brother Zombie.
What is my game about?

It's about conflict, trust and betrayal under extreme situations, on a closed house and without any chance to get out, where a ravening zombie is occasionally thrust, and/or a corresponding weapon to kill it. As the tension mounts, will it be preferable to kill the zombie to survive and thus win the show, or to kill your fellow contestant that can either help you in a moment or betray you on the next?

What do the characters do?

Characters are Contestants on a reality shoe taken to an extreme. Instead of only living mundane and boring situations live, they get the chance to live boring and mundane situation against the undead!

What do the players do?

Players have direct influence on the game through the Confessionals, a mechanic that works just like those you see on reality shows, influence the conflicts of their characters with others through scaling said conflicts and resolving their consequences, compete for Popularity and trust one another so they can kill zombies.


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Há algum tempo, Troy Costisik propôs Três Questões para que aspirantes a rpg se pudessem guiar e orientar no design do seu jogo. Descobri, pela experiência, que isto pode também servir para orientar a atenção de possíveis jogadores para pontos importantes no jogo.

Assim, sem mais demoras, as Três Grandes Questões do Big Brother Zombie.

O jogo é sobre o quê?

É sobre conflicto, confiança e traição sob situações extremas, numa casa fechada e sem hipóteses de sair, onde regularmente é posto um zombie e/ou uma arma para o matar. À medida que a tensão aumenta, será preferível matar o zombie para sobreviver e assim ganhar o programa, ou o companheiro do lado que tanto nos pode ajudar num momento como trair no momento seguinte?

O que fazem os personagens?

Os personagens são Concorrentes num reality show levado ao extremo. Em vez de apenas viverem situações mundanas e aborrecidas em directo numa televisão qualquer, no BBZ têm oportunidade para viver situações mundanas e aborrecidas com um zombie no quarto ao lado que vos quer comer o cérebro!

O que fazem os jogadores?

Além de controlarem os seus Concorrentes, os jogadores têm influência directa no jogo através da Cadeira do Confessionário, que funciona como se vê em qualquer reality show, influenciam o contacto das suas personagens com as restantes através da mecânica de resolução de conflictos em escala e as consequências dos mesmos, competem por Popularidade, e confiam uns nos outros para conseguir matar zombies.
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sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Big Brother Zombie

One house.
Twelve contestants.
Three hundred cameras.
One zombie.
Who will win? Who will come out alive?
Watch, soon, on a television near you!




Uma casa.
Doze concorrentes.
Trezentas câmaras.
Um zombie.
Quem será o vencedor? Quem sairá vivo?
Assista, brevemente, numa televisão perto de si!
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quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

RPG e ficção social deviam ser indissociáveis

Algo que me tem atraído nos últimos tempos, digamos nos últimos 4 ou 5 anos, é a ficção social. O termo surge pela caneta de Ursula LeGuin ao chamar ficção científica social às suas obras, porque vai beber muita da inspiração às ciências sociais, como antropologia, linguística, estudos culturais, sociologia, psicologia. No entanto, o termo é um pouco mais antigo que isso, e pode ser revisto em ombras como Fahrenneit 451, de Ray Bradbury, 1984, de George Orwell, Brave New World, de Aldous Huxley, e o pai deles todos, We, do russo Yevgany Zamyatin; embora nestes possa ser também encontrada uma crítica às sociedades onde os seus escritores estavam inseridos, é igualmente provável encontrar neles um estudo e uma especulação do comportamento humano.

Este tipo de ficção tem-me atraído porque cada vez menos me revejo no tipo de ficção que versa apenas o universo, ou a tecnologia, ou que acompanha unicamente o herói na sua demanda para salvar o país, o mundo, ou a galáxia muito, muito distante. Não me interpretem mal: gosto tanto de Star Wars e de Lord of the Rings como toda a gente: devo ter visto cada um deles perto de dez vezes, o que me coloca naquele patamar médio entre "não é uma pessoa normal" e "é completamente viciado". No entanto, em análise, este tipo de ficção é copiada vezes sem conta e torna-se a norma.

Agora prefiro muito mais a nova Galáctica, por exemplo, onde episódios inteiros são passados num tribunal de humanos a julgar humanos, em vez de no espaço a lutar contra Cylons, o "verdadeiro" inimigo. Divirto-me imenso a ver as Desperate Housewives, onde em cada episódio há uma complicação pessoal, um drama qualquer, sem se tornar um dramalhão, adoro ver a Rome com a política romana bem explorada..., mas não me divirto tanto a ver o House, onde cada episódio é um mistério que o personagem do mesmo nome tem que resolver, como um Sherlock Holmes da medicina, e com pouco contacto com o mundo humano sem ser a sua personalidade casmurra e arrogante.

No roleplay os meus gostos são idênticos, e dou por mim muitas vezes a iniciar conversas deste género, ou a insistir com os jogadores para que me mostrem os gostos e vontades dos seus personagens, ou a falar com o mestre de jogo para que oriente a campanha neste sentido.

Foi o que aconteceu durante uma campanha de Exalted, onde peguei numa regra e a tornei ponto de honra: por cada objectivo pessoal cumprido, o personagem ganhava 5xp; depois havia os jogadores que tinham uma lista de objectivos pessoais, que tanto davam cor e vida ao jogo (mesmo que fosse só para que o seu personagem fosse mais poderoso que os outros) e havia outros que estavam perdidos e não sabiam o que por na lista (talvez porque esse tipo de jogo não lhes interessasse tanto!), mas a maioria tinha uma saudável lista permanente de 4 ou 5 objectivos que perseguiam avidamente, dando-me material mais que suficiente para lhes atirar adversidade.

Este tipo de mecânica é brilhantemente usada num jogo que serve de base a um universo de jogo a ser desenvolvido nesta casa, o The Shadow of Yesterday, com a sua mecânica de Keys que coloca o foco total e completamente nas escolhas do jogador: é o que jogador que diz ao mestre de jogo onde e quando ganhar a sua experiência, o que interessa ao seu personagem, e aquilo que lhe fará ter as reacções que mudam e fazem crescer personalidades. Uma Key tem sempre duas ou três condições que, quando verificadas, dão xp ao personagem, e uma outra condição, a de Buyoff, que muda por completo o personagem, mas que lhe dá 10xp, o máximo que pode receber dessa Key.

Este tipo de sistemas reflectem a ficção social ao garantirem que o foco está no personagem e nas suas escolhas, e não no bónus da sua espada. Notem que menciono especificamente sistema, e não grupos de jogo: como referi acima, o Exalted é practicamente sobre quantos Charms a personagem tem e qual o tamanho da sua Daiklaive, mas nós jogávamos mais o lado pessoal que o lado material, muito por imposição minha.

Também me parece que este é o modo jogado por omissão pela maioria dos jogadores, embora este seja um facto díficil de confirmar. Contudo, os actual plays que leio em vários sites de referência, tanto portugueses como estrangeiros, as conversas que tenho com vários amigos em pessoa ou online, parecem apontar nesse sentido. Se assim for, porque é que estes sistemas não são a norma em vez da excepção mal-amada? Porque é que, em cada sistema de jogo publicado, novo ou antigo, o foco é nas intermináveis listas de feitiços, armas e perícias, apesar de o modo de jogo ser o oposto?

Eu julgo que é pelas raízes tácticas do roleplay, que levaram a que a grande maioria dos jogos que seguiram ao clássico Chainmail tenham optado por um modelo muito mais mecânico e menos orgânico, menos social e menos pessoal. Daí as listas de poderes, de armas, de perícias, comuns em tantos outros jogos que facilmente se apanham em qualquer loja da especialidade, e que muitas vezes nem sequer são sobre uma qualquer sociedade pseudo-medieval. Vide os jogos da White Wolf, anunciados como terror gótico, mas que têm capítulos inteiros dedicados aos poderes. É mais fácil manter um estilo de jogo já enraízado, com sessões a fazer lembrar missões de Operações Especiais, do que mudar (ou desenvolver!) um estilo de jogo mais virado para o drama pessoal; no fim de contas, dramas pessoais já nós temos na nossa vida real, o que conta para outra razão para os jogos desenvolvidos sejam assim: é preferível jogar alguém com poder para mudar o mundo do que um zé-ninguém a braços com um cancro e abandonado pela mulher. Eu ainda prefiro o Homem-Aranha ao Super-Homem.

Gostava sinceramente que os próximos jogos em desenvolvimento tivessem mais o tipo de mecânicas que falo atrás, ainda que não sejam sobre telenovelas dramalhonas, mas que, sendo sobre salvar o mundo, houvesse uma razão mais humana para o fazer.

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